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Résultats de recherche pour 'Jeux - Livres et boîtes' (4607)

Certaine Idee De L'Inde (Une)
Arléa
En 1961, Alberto Moravia voyage en Inde avec Elsa Morante, sa femme, et leur ami Pier Paolo Pasolini. De ce voyage, la littérature gardera deux livres complémentaires et éblouissants : celui de Pier Paolo Pasolini, L'Odeur de L'Inde, et celui d'Alberto Moravia, qui participe d'une plus réelle objectivité. Tout en cherchant les causes de la pauvreté d'une grande partie de la population, Moravia s'entretient avec Nehru, n'hésite pas à dénoncer le système des castes, et passe en revue les religions du sous-continent : hindouisme, jaïnisme, sikhisme, islam, judaïsme, bouddhisme et christianisme. Si le regard de Pasolini est toujours léger et humain, celui de Moravia traverse les siècles et les cultures avec un esprit de synthèse remarquable.
8,50 €
25,50 €
Sur commande
Ninjago: Destiny?s Bounty Adventures FR
Dotted Game
Partez à l'aventure avec votre équipe de ninjas LEGO® et défendez le Destiny's Bounty, navire volant NINJAGO®, contre les méchants qui l'attaquent. Dans ce jeu d’aventure coopératif LEGO®, vous progressez ensemble vers le niveau Maître avant que le Grand Dévoreur ne soit reconstitué.
À chaque tour, vous révélez une carte Événement qui introduit de nouveaux dangers. Déplacez-vous dans les différentes pièces du navire, affrontez des vagues de Villains et demandez l’aide des autres Ninjas (Kai, Cole, Nya ou Zane) pour défendre votre navire. L'union fait la force : la communication est essentielle pour contenir la menace et empêcher les ennemis d’achever leur plan. Au fil de la partie, vous améliorez votre Minifigure LEGO® grâce aux cartes Potentiel et à l’équipement LEGO® inclus. Vous assemblez des éléments LEGO® et ajoutez des accessoires sur votre ninja pour le rendre encore plus cool et décupler ses pouvoirs.  Les 6 aventures proposent des défis variés et une difficulté progressive. Pouvoirs asymétriques, gestion de menace et coopération font de chaque partie une nouvelle aventure ninja.

Contenu

124 pièces LEGO, 1 plateau de jeu, 4 coffres Ninja, 1 d'aventure, 1 coffre à pions, 60 pions Méchant, 16 pions Maîtrise, 8 pions aventure, 1 marqueur victoire, 1 tête de serpent, 6 cartes évènement, 24 cartes potentiel, 24 cartes aventure, 1 fiche de montage, 1 livret de règles.
 
Attention : ne convient pas aux enfants de moins de trois ans. À utiliser sous la surveillance d’un adulte.

Éditeur : DOTTED GAME | Joueurs : 2-4 | Âge : 8+ | Durée : 30 MIN
46,99 €
Sur commande
Niwashi
Arkham Society
Vous êtes deux nouveaux jardiniers chargés de l’entretien des jardins du Nantoka-Ji. Suivez les instructions du moine pour remplir les objectifs. Pendant une partie de Niwashi, les deux partenaires construisent ensemble un jardin en essayant de compléter un maximum d’objectifs.
A tour de rôle, et en respectant la quiétude des lieux, les joueurs placent une tuile Jardin ou donnent des indications à leur partenaire grâce à la Lanterne, car il est interdit de communiquer directement ! En effet, vous ne pouvez parler durant la partie. À vous de faire comprendre vos objectifs à la manière dont vous placez vos tuiles, vos couleurs et votre lanterne.
Les tuiles sont des ‘triples’ dominos remplis de 3 parcelles correspondant aux saisons (plus du sable). Posez-en une à votre tour, de manière orthogonale, et en recouvrant au minimum une ou deux parcelles déjà présentes. Ce faisant, vous formerez peut-être les motifs demandés par les Objectifs !
Si vous avez besoin que votre partenaire vous aide, placez le pion Lanterne au bon endroit pour qu’il comprenne vos besoins.
Tentez d’obtenir le meilleur score possible, puis passez au Voyage, la partie défis du jeu, pour les jardiniers les plus expérimentés !

Contenu62 tuiles Jardin, 2 aides de jeu,1 feuillet de règles,1 feuillet de règles avancées,24 tuiles Objectif,1 pion Lanterne

Éditeur : ARKHAM SOCIETY | Joueurs : 2 | Âge : 8+ | Durée : 20 MIN
12,00 €
Sur commande
15,30 €
Sur commande
Réaliser son plan de communication en 48 heures
Organisation
Relevons ensemble le défi de construire votre plan de communication en 48 heures ! Vous avez des choses à dire sur votre entreprise, votre marque et vos produits, mais vous ne savez pas exactement comment vous y prendre ? La communication paraît simple... tant que l'on ne se trouve pas au pied du mur... Par où commencer, comment ne rien oublier, comment éviter de dire la même chose que ses concurrents ? Comment être efficace avec un budget limité ? À qui faut-il s'adresser en priorité et pour dire quoi ? Vous vous posez ces questions tous les jours ? Ce livre est fait pour vous parce qu'il vous propose une approche "étape par étape" essentiellement pratique et interactive. Votre temps est précieux ! Ce livre a été conçu pour que l'exécution de ces étapes, mises bout à bout, n'excède pas 48 heures. Vous allez faire des progrès fulgurants et dans 48 heures vous aurez : Déterminé vos objectifs et les moyens de les mettre en place Elaboré un message clair et spécifique Appris à gérer votre budget de communication et à mesurer les résultats de votre plan "Un livre très utile, dans lequel étudiants et professionnels trouveront les outils et l'esprit indispensables pour passer efficacement de la théorie à la pratique en communication." Virginie Munch, Directeur Général de l'ISCOM

Auteur(s) : Olivier CREUSY (Auteur), Sylvie Gillibert (Auteur)
Éditeur : ORGANISATION
Collection : Livres Outils - Communication
Parution : 19/02/2009
Langue : Texte en français
EAN : 9782212542370
27,30 €
Bistrot !
Gallimard
... Cafés, bistrots et cabarets, plus que tout autre espace urbain, constituent le coeur de notre civilisation : une certaine façon d'être au monde s'y concentre. De tout temps, les artistes et les écrivains en ont colonisé le lieu et observé la faune. Cet effet de miroir culmine entre Baudelaire et Aragon, Manet et Picasso, Forain et Otto Dix, Masson et le jeune Rothko, mais il surgit avant et se prolonge jusqu'à nous. L'exposition de la Cité du Vin, qui navigue entre l'Europe et les États-Unis, confronte la peinture à la photographie, au cinéma, à la littérature, et se détourne résolument des récits courants de la modernité. Forte d'une centaine d'oeuvres, elle voudrait établir le rôle essentiel de ces espaces de rencontre, en tous sens, dans la création et la société occidentales. Périphérique au temps des Saint-Aubin, plus présent chez Daumier, le thème explose à partir des années 1860-1870, tant il colle aux attentes de la génération qui a lu Baudelaire. Le cubisme et le surréalisme, au XXᵉ siècle, ne sont pas les seuls à s'emparer du sujet et à lui faire avouer sa part de rêve. Explorant le large éventail des situations que le café abrite et stimule, du buveur solitaire à la scène de drague, du retrait mélancolique à l'affirmation identitaire, de l'exclusivité masculine à la revendication féminine, l'exposition questionne enfin ce que les artistes ont cherché à dire d'eux. Le visiteur, à son tour, s'y laisse entraîner vers lui-même.

Auteur(s) : Antoine de Baecque (Auteur), Claudine Grammont (Auteur),
Éditeur : GALLIMARD
Collection : Livres d'Art
Parution : 16/03/2017
Langue : Texte en français
EAN : 9782072708060
12,00 €
Noxford
Don't Panic Games
Noxford est un jeu de cartes de placement et de majorité qui a pour cadre une ville victorienne fantastique. Chaque joueur commence la partie avec une main de 3 cartes (ses Lieutenants, ses Gros Bras et ses Sbires) parmi les 10 de son Syndicat.

À son tour, un joueur place en jeu une carte Syndicat de sa main, ou une carte Neutre. Les cartes Neutres sont les quartiers riches qui rapporteront des points aux joueurs qui les contrôlent en fin de partie. Les cartes doivent être placées de façon à construire tour après tour le plan de la ville. Les joueurs pourront placer leurs cartes Syndicat sur les cartes adverses de rang inférieur, déplacer des quartiers de la ville grâce aux cartes Engrenages, ou annuler l’influence de certains quartiers grâce aux Casernes.

La partie s’arrête dès qu’un joueur pose sa dernière carte Syndicat. On compte alors les influences de chacun. Lorsqu’un joueur possède plus de cartes que ses adversaires autour d’un quartier, il le contrôle et marque autant de points que de bâtiments sur ce quartier ainsi que 2 points supplémentaires pour chaque symbole de son domaine de prédilection.

Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 2-4 | Âge : 8+ | Durée : 40 MIN
15,00 €
Sur commande
Numédingo PS-MS
Aritma
7 petits jeux pour travailler les nombres de 1 à 6 : les cartes les illustrent de 12 façons différentes (collections, dés, doigts de la main…). Les jeux sont organisés en 2 niveaux, PS et MS, et permettent de travailler la numération : l’égalité des quantités représentées de différentes façons, les suites de nombres, les additions de 2 nombres, les comparaisons entre nombres ! Une façon de s’amuser tout en apprenant !

En bonus : manuel pédagogique gratuit à télécharger sur le site aritma !
 
Contenu72 cartes1 livret de règles

Éditeur : ARITMA | Joueurs : 1-8 | Âge : 7+ | Durée : 15 MIN
15,30 €
Sur commande
Mon petit Bach - Livre sonore avec 6 puces - Dès 1 an
Grund
Les premiers airs de Bach pour les tout-petits !

Avec ses puces sonores musicales, ce recueil est unique. Sur chaque page, l'enfant recherche dans l'illustration le petit bouton qui déclenchera la musique.

C'est la musique de Bach, le son de l'orgue et du clavecin que vont découvrir les petits au fil des pages dans : Suite pour violoncelle n° 1 en sol majeur ; Prélude n° 1 en do majeur, " Le clavier bien tempéré " ; Choral, cantate BWV 147 ; Toccata en ré mineur ; Badinerie, suite n° 2 en si mineur.

Auteur(s) : Émilie Collet (Auteur), Séverine Cordier (Illustrateur)
Éditeur : GRUND
Collection : Mes premiers livres sonores
Parution : 30/03/2017
Pages : 12
Format : Livre relié
Langue : Français
EAN : 9782324019005
12,00 €
28,60 €
Sur commande
61,20 €
Sur commande
Onitama
Igiari
Sculpté dans les rochers des montagnes embrumées du vieux Japon réside l’Autel d’Onitama. Ce lieu de purification et de formation subtile de l’esprit accueille les écoles d’arts martiaux de tout le pays. Les maîtres de ces écoles effectuent le voyage vers l’Onitama avec leurs disciples les plus prometteurs afin d’affronter leurs adversaires dans cette enceinte sacrée et prouver leur supériorité.

Onitama est un jeu simple et élégant, pour 2 joueurs, qui capture l’essence des arts martiaux.

A chaque tour, vous déplacez certains de vos pions en utilisant la force et le mode de déplacement d'un animal. Mais attention, au tour suivant, votre adversaire utilisera votre mode de déplacement précédent et vous le sien ! Pour gagner, deux solutions, capturer le maître adverse ou atteindre l'arche du temps de votre adversaire. Un jeu de tactique et d'anticipation original.

Éditeur : IGIARI | Joueurs : 2 | Âge : 14+ | Durée : 15 MIN
33,55 €
Sur commande
Onitama : Light and Shadow (Ext)
Igiari
Des ninjas dans l’ombre

Light and Shadow offre une toute nouvelle expérience avec les ninjas. Contrairement aux autres pions, le ninja se déplace secrètement, caché de la vue de votre adversaire par un paravent, jusqu’à ce qu’il soit prêt à frappe !
Avec cette extension, de manière symétrique, chaque personne joue avec 1 maître, 2 élèves (et non plus 4) et 1 ninja caché derrière son paravent. Eh oui, les ninjas sont des guerriers qui agissent dans l’ombre, cachés de la vue de votre adversaire.
Autre possibilité, de manière asymétrique, le maître de la lumière joue avec ses 5 pièces de manière classique, le maître de l’ombre joue uniquement avec 2 ninjas cachés derrière son paravent !
Une extension notée 7.6 sur boardgamegeek pour l’un des meilleurs jeux à deux.

Nécessite le jeu de base Onitama !

Éditeur : IGIARI | Joueurs : 2 | Âge : 14+ | Durée : 15 MIN
22,34 €
Sur commande
Onitama : Sensei's Path + Way of the Wind (Ext)
Igiari
« Sensei’s Path » et « Way of the Wind » sont deux extensions pour le jeu Onitama, rajoutant denouvelles cartes de mouvement pour créer encore plus de combinaisons de jeu grâce à une nouvelle figurine, l’Esprit du Vent, qui, avec ses cartes spécifiques, donne une autre dimension tactique au jeu. Cette force indomptable interférera avec les élèves, mais elle peut leur accorder également un bénéfice imprévu.
 
La boite de base Onitama est nécessaire pour jouer avec ces extensions.

Éditeur : IGIARI | Joueurs : 2 | Âge : 14+ | Durée : 15 MIN
22,34 €
Sur commande
16,00 €
Sur commande
Orbito
FlexiQ
Orbito est un jeu de stratégie rigolo, rapide et guide pour deux joueurs ! Alignez 4 billes de votre couleur horizontalement, verticalement ou en diagonale sur le plateau de jeu mouvant !
Ce jeu renforce la planification et la réflexion stratégique.

Contenu
1 plateau mouvant avec un bouton Orbito, 8 billes blanches, 8 billes noires, 1 règle de jeu

Points-clésUn jeu à deuxAbstrait, avec un plateau mobile étonnantMêle planification et réflexion stratégique

Éditeur : FLEXIQ | Joueurs : 2 | Âge : 7+ | Durée : 10 MIN
25,49 €
Sur commande
20,05 €
Sur commande
Orthodingo CE1
Aritma
Maîtrisez l’orthographe en jouant !

3 règles amusantes et des centaines d’énigmes pour aborder les di­fficultés orthographiques de 200 mots à partir du CE1 ! En fonction des notions que l’on souhaite apprendre ou réviser, les cartes sont réparties en 6 catégories. Au cours des parties, les enfants travaillent les lettres en double, les sons complexes, les écritures des sons, les digraphes, les lettres muettes, le son « qu ».

Un manuel pédagogique téléchargeable gratuitement vous apporte des conseils d’utilisation en classe et en aide personnalisée ainsi qu’un tableau récapitulatif des 200 mots présents dans le jeu classés par di­fficulté orthographique.

Points forts
• Une règle coopérative pour jouer en famille ou en classe.
• Des énigmes testées en classe et élaborées par une orthophoniste.

Caractéristiques techniques
La boîte contient 100 demi-cartes, 1 support de cartes et 3 règles différentes.

Éditeur : ARITMA | Joueurs : 2-8 | Âge : 7+ | Durée : 10 - 15
12,24 €
Sur commande
Orthodingo CE2
Aritma
OrthoDingo est une véritable perle qui vous permettra d'accompagner vos enfants ou vos élèves à partir du CE2.

Le jeu OrthoDingo propose 3 règles amusantes et des centaines d’énigmes pour aborder les difficultés orthographiques de 200 mots ! En fonction des notions que l’on souhaite apprendre ou réviser, les cartes sont réparties en 6 catégories :

• Les lettres en double : tt, mm, ll…
• Les sons complexes : ier, ille, ion…
• Les écritures des sons : o, é, e, s, j, z…
• Les digraphes : in, on, en
• Les lettres muettes
• Le son « qu »
Grâce à Orthodingo, les enfants peuvent apprendre en s'amusant, à l'aide d'un jeu créé par une orthophoniste et des enseignants, qui peut donc être utilisé en classe. Un manuel pédagogique utilisable par tous est disponible sur le site d'aritma www.aritma.net.

Contenu
100 demi-cartes1 support de cartes3 règles différentes

Éditeur : ARITMA | Joueurs : 2-8 | Âge : 8+ | Durée : 10 - 15
12,24 €
Sur commande
Ouga Bouga
Cocktail Games
Le clan préhistorique tout entier est réuni pour désigner son chef ! Au cours d’une litanie sacrée appelée OUGA BOUGA, femmes et hommes vont lutter pour devenir celle ou celui qui parlera pour les autres.
Votre objectif : mémoriser des sons ou des mimiques indiqués sur les cartes qui s’entassent progressivement pour réussir à les restituer dans le bon ordre. Alors, bombez le torse, prenez une voix caverneuse et préparez-vous à répéter une succession de sons qui pourront être ponctués, suivant les cartes, par des applaudissements et des coups de poing sur la table…
OUGA BOUGA est un jeu qui réveillera vos instincts les plus tribaux !

Contenu
Ouga Bouga contient 52 cartes et 1 règle

Points clésUn jeu drôle où la mémoire est mise à l'épreuve.Plus de 37 000 jeux vendusUne petite boîte à petit prix qui s'emmène partoutFabriqué en France

Éditeur : COCKTAIL G | Joueurs : 3-8 | Âge : 7+ | Durée : 15 MIN
13,00 €
Sur commande