48,92 €
Résultats de recherche pour 'Be In The Game' (2072)
102,12 €
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50,35 €
48,92 €
42,75 €
42,75 €
42,75 €
42,75 €
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42,75 €
42,75 €
42,75 €
42,75 €
42,75 €
42,75 €
70,30 €
19,50 €
CATAN : The Card Game FR
KosmosRetrouvez toutes les sensations du cultissime jeu de stratégie dans un paquet de cartes compact à emporter partout ! CATAN On the Road vous ramène sur l'île mythique, où chaque ressource compte et où la moindre négociation peut faire basculer la partie. Le premier à réunir 7 points de victoire l'emporte.À chaque tour, vous recevez tous des ressources issues du Stock. Le joueur actif entre alors dans la phase Commerce et Construction. Echangez argile, bois, laine, blé et minerai avec vos adversaires (qui ont tout à y gagner aussi car ils bénéficient de bonus, une nouveauté par rapport au jeu de plateau). Construisez des routes pour améliorer vos taux d'échange et des villages pour marquer des points. Faites-les évoluer en villes puis en métropoles pour engranger encore plus de ressources et de points de victoire. Levez des chevaliers pour protéger votre main quand les Voleurs surgissent, et convoitez les cartes spéciales "Route la plus longue" et "Armée la plus puissante", comme dans le jeu de plateau. Chaque construction déclenche une carte Événement, qui viennent semer d'heureux ou de fâcheux hasards. Vif, interactif et riche en négociations, CATAN On the Road condense toute la profondeur de CATAN dans des parties rapides à savourer partout. *On the road : sur la route.
Éditeur : KOSMOS | Joueurs : 3-4 | Âge : 10+ | Durée : 15 - 20
Éditeur : KOSMOS | Joueurs : 3-4 | Âge : 10+ | Durée : 15 - 20
15,00 €
40,00 €
25,00 €
25,00 €
89,95 €
Fantasy Realms : Mythes Grecs
Don't Panic GamesFantasy Realms : Mythes Grecs vous plonge au cœur des légendes de la Grèce antique. Dieux tout-puissants, Héros intrépides et Créatures redoutables s'affrontent dans un jeu de cartes initié où la victoire appartient à celui qui compose la main la plus puissante. Bruce Glassco revisite ici les ingrédients de son jeu à succès Fantasy Realms, nommé au Spiel Des Jahres 2021 !À votre tour, piochez une carte du paquet ou de la zone de Défausse, puis défaussez l'une de vos cartes. Chaque carte est unique et appartient à l'une des 6 familles : Dieux, Héros, Objets, Lieux, Créatures ou Quêtes. Toutes présentent une Force de base, des Bonus et/ou des Malus, des icônes qui s'activent selon les synergies présentes dans votre main.Fantasy Realms : Mythes Grecs déploie aussi deux nouvelles mécaniques inédites. L'Au-delà est votre défausse personnelle : vos cartes conservent leurs effets mais vous coûtent 10 points chacune au décompte. Les combats entre Héros et Créatures de type HOSTILE peuvent précipiter vos guerriers dans les profondeurs de l'Au-delà si vous ne les contrez pas à temps.La partie prend fin lorsque 10 cartes ou plus s'accumulent dans la zone de Défausse commune. Chaque joueur calcule alors son score : Force de base, Bonus, Malus, pénalités de l'Au-delà. Le joueur au score le plus élevé remporte la gloire éternelle !Contenu80 cartes, 6 aides, 1 bloc-notes, 1 livret de règles
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 3-6 | Âge : 14+ | Durée : 20 MIN
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 3-6 | Âge : 14+ | Durée : 20 MIN
19,96 €
50,00 €
20,40 €
Mon
Don't Panic GamesInspiré par la « guerre des provinces », ce jeu de placement vous invite à bloquer le plus de cartes possibles sous votre emblème.
Dans le Japon du XVIe siècle, les clans s’affrontent pour le contrôle du territoire et du pouvoir. Dans MON, chaque carte incarne un emblème issu de cette ère troublée, où stratégie et timing font toute la différence. À vous de dominer les lignes pour imposer votre suprématie.
À votre tour, vous choisissez entre poser une carte en respectant l’ordre croissant pour étendre une ligne, recouvrir une carte avec une valeur inférieure pour reprendre le contrôle, ou piocher afin d’adapter votre main. Chaque carte jouée rapporte des points, renforcés par les jetons que vous placez pour marquer votre domination.
La tension monte à mesure que les lignes évoluent et que les opportunités se raréfient. Faut-il sécuriser une position ou perturber les plans adverses ? Grâce à ses règles simples et ses interactions constantes, MON propose des parties rapides, intenses et hautement rejouables, où chaque manche devient un duel d’esprit et d’anticipation.
Contenu
54 cartes, 60 jetons, 3 tuiles de départ.
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 2-6 | Âge : 8+ | Durée : 15 MIN
Dans le Japon du XVIe siècle, les clans s’affrontent pour le contrôle du territoire et du pouvoir. Dans MON, chaque carte incarne un emblème issu de cette ère troublée, où stratégie et timing font toute la différence. À vous de dominer les lignes pour imposer votre suprématie.
À votre tour, vous choisissez entre poser une carte en respectant l’ordre croissant pour étendre une ligne, recouvrir une carte avec une valeur inférieure pour reprendre le contrôle, ou piocher afin d’adapter votre main. Chaque carte jouée rapporte des points, renforcés par les jetons que vous placez pour marquer votre domination.
La tension monte à mesure que les lignes évoluent et que les opportunités se raréfient. Faut-il sécuriser une position ou perturber les plans adverses ? Grâce à ses règles simples et ses interactions constantes, MON propose des parties rapides, intenses et hautement rejouables, où chaque manche devient un duel d’esprit et d’anticipation.
Contenu
54 cartes, 60 jetons, 3 tuiles de départ.
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 2-6 | Âge : 8+ | Durée : 15 MIN
17,95 €
15,30 €
Rubik's Tetris
Spin MasterCe casse-tête réunit deux icônes des années 80-90 en un seul objet : le Rubik's Cube et le jeu vidéo culte sur Gameboy, Tétris. Les Tétriminos, formes colorées à combiner, doivent être réalisées sur les différentes faces du cube 3x3. Manipulez le cube en vous aidant du modèle fourni, tournez les rangées et colonnes pour aligner les bonnes couleurs. Un défi qui va ravir les amateurs de logique les plus nostalgiques, la musique entêtante en moins ! Un socle Tétrimino est inclus pour exposer votre œuvre terminée et la transformer en objet de décoration tendance.Contenu1 Rubik's Cube 3x3 Tetris, 1 socle Tétrimino (barre bleue), 1 notice
Éditeur : SPIN MAST | Joueurs : 1 | Âge : 8+ | Durée : 30 MIN
Éditeur : SPIN MAST | Joueurs : 1 | Âge : 8+ | Durée : 30 MIN
19,99 €
SR: The Conjuring of Lucipurr
Don't Panic GamesLe règne de Lucipurr est proche ! Dans ce jeu de cartes à l'humour noir décapant, les joueurs incarnent des chats du quartier qui ont décidé de se rebeller. Ces matous n'ont plus qu'un but : invoquer leur seigneur démoniaque, Lucipurr, pour soumettre l'humanité une bonne fois pour toutes. The Conjuring of Lucipurr rejoint notamment Let’s Summon Demons et Don’t Talk to Strangers dans la collection déjantée de jeux inspirés par l'univers de Steven Rhodes.Les joueurs disposent tous de 3 cartes Sceau et d'une carte secrète Faveur de Lucipurr. À chaque manche, des cartes Rituel sont révélées : les joueurs en choisissent une à tour de rôle. Au fil de la partie, vous dessinez des éléments sur vos sceaux démoniaques, ajoutez des Décorations, des Sacrifices et pactisez avec d'autres Chats-Démons. Votre objectif : engranger un maximum de faveurs pour rester en course jusqu'au décompte final.La partie s'arrête dès qu'un joueur complète ses 3 sceaux mais c’est celui qui cumule le plus de faveurs qui devient la patte droite de Lucipurr ! Un jeu qui assume pleinement son côté décalé et son humour noir pour des soirées délicieusement démoniaques.Contenu :76 cartes Rituel (63 cartes Élément, 13 cartes Pacte du Chat-démon), 15 cartes Sceau (5 de chaque sceau),6 cartes Faveur de Lucipurr, 1 carte de Décompte, 5 marqueurs effaçables, 1 jeton Premier joueur.
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 2-5 | Âge : 14+ | Durée : 30 MIN
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 2-5 | Âge : 14+ | Durée : 30 MIN
22,01 €
Tea & Rum
Captain GamesQuelque part entre le XVIIe et le XVIIIe siècle, vous débarquez sur une île où tout reste à bâtir. La Couronne envoie ses émissaires tandis qu'une rébellion pirate gronde dans l'ombre. Votre ambition : prendre le contrôle de l'Île et devenir l'un des deux vainqueurs, le Gouverneur ou le Roi des Pirates… voire les deux !Sur cinq manches, vous placez et retirez judicieusement vos ouvriers sur quatre plateaux d'Action. Selon la manche, vous les posez ou vous les récupérez, ce qui renouvelle la mécanique en permanence. Vous construisez des bâtiments, engagez des capitaines, remplissez des contrats et troquez vos ressources pour développer votre stratégie. Chaque action rapporte des Points de Victoire bleus, pour le prestige de la Couronne, ou rouges, pour le soutien du Peuple.Mais gardez vos intentions secrètes : mettre en colère la Couronne ou le Peuple compromet vos chances. À la fin de la partie, deux gagnants se partagent la gloire, et tout autant de perdants restent sur le carreau. Prouverez-vous votre loyauté au trône ou mènerez-vous la rébellion ? Équilibrez soigneusement vos intérêts et devenez le maître incontesté de l'Île !Contenu :1 plateau Contrats, 1 plateau Allégeance, 1 piste de Réputation, 1 plateau de Troc, 4 plateaux d'Action, 3 plateaux en plastique pour trier les ressources et les cartes, 4 plateaux Joueur, 16 tuiles Action, 5 tuiles Récompenses des Souhaits du Peuple, 30 cartes Capitaine, 18 cartes Contrat, 10 cartes Allégeance, 6 cartes Dotation de départ, 9 cartes Souhait du Peuple, 9 cartes Bateau, 75 cartes Bâtiment, 2 aides de jeu, 1 marqueur Premier Joueur, Matériel joueur (x4) : 4 pions Ouvriers, 1 coffre, 1 pion Étoile, 6 jetons d'Expansion d'Entrepôt, 1 pion Population, Ressources : 22 cubes jaunes (Blé), 22 cubes bruns (Bois), 22 cubes gris (Minerai), 12 pions Tonneaux, 12 pions Feuilles de Tabac, 12 pions Canons. Monnaie : 12 × 10 $, 12 × 5 $, 50 × 1 $. Jetons de Points de Victoire bleus et rouges.Matériel mode 2 joueurs : 8 tuiles Automa, 1 plateau Ordre d'Action, 2 tuiles Joueurs (A/B), 6 cartes Type de Victoire. 1 livret de règles.
Éditeur : CAPTAIN GAMES | Joueurs : 2-4 | Âge : 14+ | Durée : 60 MIN
Éditeur : CAPTAIN GAMES | Joueurs : 2-4 | Âge : 14+ | Durée : 60 MIN
55,00 €
20,40 €
Beast : La Grande Chasse
Don't Panic GamesLa Grande Chasse est une extension narrative pour le jeu The Beast, amenant 2 nouveaux personnages (une chasseresse et une créature); ainsi qu'une grande aventure avec 6 fins différentes. Les terres du Nord sont ravagées par d’horribles créatures et d’intrépides chasseurs se lancent dans leur traque. Le joueur des monstres pourra prendre le contrôle du terrible Oiseau-Roi, tandis que les chasseurs voient Esmeria, Capitaine de la Grande Chasse, rejoindre leurs rangs. Compatible avec les autres extensions, La Grande Chasse est une vaste campagne aux chemins multiples. En fonction de la réussite ou de l’échec du monstre ou des chasseurs, vous ne jouerez pas les mêmes scénarios. Mais comment se finira votre histoire ? A vous de jouer pour le savoir.
Nécessite la boîte de base The Beast.
Contenu :
1 livret-jeu narratif (59 pages), 1 plateau de Chasseur, 1 plateau Bête double-face, 30 jetons en bois, 7 cartes Compétence, 6 pions en carton, 6 figurines
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 4 | Âge : 14+ | Durée : 240 MIN
Nécessite la boîte de base The Beast.
Contenu :
1 livret-jeu narratif (59 pages), 1 plateau de Chasseur, 1 plateau Bête double-face, 30 jetons en bois, 7 cartes Compétence, 6 pions en carton, 6 figurines
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 4 | Âge : 14+ | Durée : 240 MIN
45,00 €
BrainBox : Voyage dans le Temps
Bezzerwizzer StudioApprenez en vous amusant avec le jeu Brainxbox : Voyage dans le temps. Boostez votre mémoire en 10 minutes chrono et explorez le passé en quête de connaissances.
Éditeur : BEZZERWIZZER | Joueurs : 1+ | Âge : 6+ | Durée : 10 MIN
Éditeur : BEZZERWIZZER | Joueurs : 1+ | Âge : 6+ | Durée : 10 MIN
16,37 €
Désert Interdit (Le)
Cocktail GamesPréparez-vous à vivre une aventure palpitante !
En perdition dans le désert, votre seule chance de survivre est de retrouver une machine volante légendaire au milieu des ruines d’une cité ensablée.
Dans ce jeu coopératif, accordez-vous avec vos coéquipiers pour faire les meilleurs choix et tirer parti des capacités de chacun pour tenter d’échapper à une violente tempête de sable. Arriverez-vous à décoller dans la machine volante ou périrez-vous ensablés dans le désert interdit ?
Points fortsUn jeu coopératif accessible à tous. Un thème très présent, qui génère un suspense effréné ! Un matériel et des graphismes de grande qualité.
Contenu49 cartes48 marqueurs Sable24 tuiles6 marqueurs en plastique6 pions 4 pièces Machine volante1 échelle Tempête de sable1 socle1 maquette Machine volante1 règle du jeu
Éditeur : COCKTAIL G | Joueurs : 2-5 | Âge : 10+ | Durée : 45 MIN
En perdition dans le désert, votre seule chance de survivre est de retrouver une machine volante légendaire au milieu des ruines d’une cité ensablée.
Dans ce jeu coopératif, accordez-vous avec vos coéquipiers pour faire les meilleurs choix et tirer parti des capacités de chacun pour tenter d’échapper à une violente tempête de sable. Arriverez-vous à décoller dans la machine volante ou périrez-vous ensablés dans le désert interdit ?
Points fortsUn jeu coopératif accessible à tous. Un thème très présent, qui génère un suspense effréné ! Un matériel et des graphismes de grande qualité.
Contenu49 cartes48 marqueurs Sable24 tuiles6 marqueurs en plastique6 pions 4 pièces Machine volante1 échelle Tempête de sable1 socle1 maquette Machine volante1 règle du jeu
Éditeur : COCKTAIL G | Joueurs : 2-5 | Âge : 10+ | Durée : 45 MIN
30,59 €
Fighters of Europe: Theater Expansion (Ext)
Don't Panic GamesFighters of Europe est un jeu de stratégie de type wargame aux règles simples. Ici, pas de place pour le hasard, c’est votre stratégie qui vous permettra de l’emporter. Déplacez vos appareils, utilisez les capacités spéciales de chacun de vos avions, prenez garde à la défense aérienne et bombardez les bâtiments cibles.
Cette extension vous propose de revivre deux grandes batailles aériennes de la seconde Guerre mondiale, la bataille de France et la défense du Reich. Les deux théâtres d’opération accueilleront 6 scénarios chacun.
Contenu :
217 pions dont 120 avions, 2 livrets de 6 scénarios historiques en français et 2 en anglais, 2 aides de jeu en français et 2 en anglais.
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 2 | Âge : 14+ | Durée : 60 MIN
Cette extension vous propose de revivre deux grandes batailles aériennes de la seconde Guerre mondiale, la bataille de France et la défense du Reich. Les deux théâtres d’opération accueilleront 6 scénarios chacun.
Contenu :
217 pions dont 120 avions, 2 livrets de 6 scénarios historiques en français et 2 en anglais, 2 aides de jeu en français et 2 en anglais.
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 2 | Âge : 14+ | Durée : 60 MIN
50,00 €
Rythme and Boulet
Cocktail GamesIl y a un boulet parmi nous ! Sortez les mains de vos poches, entrez dans la danse et suivez le tempo sans baisser votre garde ! Rythme and Boulet est un jeu où vous allez taper sur vos genoux et dans vos mains à la manière de We Will Rock You de Queen. À partir de ce rythme scandé par tous, vous devrez créer une chaine de signes. Chaque joueur appelé doit répéter son signe avant de mimer sans tarder celui d’un adversaire. Sens du rythme, vivacité et fourberie seront vos atouts pour ne pas être le boulet au bout de la chaine. Un jeu d’ambiance délirant à pratiquer jusqu’à épuisement !
Contenu
Rythme & Boulet contient 40 cartes Signe, 10 cartes Boulet, et une règle de jeu
Points clésUn jeu d'ambiance délirant !Plus de 32 000 jeux vendusUne petite boîte à petit prix qui s'emmène partoutFabriqué en France
Éditeur : COCKTAIL G | Joueurs : 4-12 | Âge : 10+ | Durée : 20 MIN
Contenu
Rythme & Boulet contient 40 cartes Signe, 10 cartes Boulet, et une règle de jeu
Points clésUn jeu d'ambiance délirant !Plus de 32 000 jeux vendusUne petite boîte à petit prix qui s'emmène partoutFabriqué en France
Éditeur : COCKTAIL G | Joueurs : 4-12 | Âge : 10+ | Durée : 20 MIN
13,00 €
Stonesaga
Don't Panic GamesStonesaga vous plonge dans une vallée primordiale où votre communauté préhistorique lutte pour survivre et écrire sa propre légende. Entre exploration, entraide et découvertes, chaque décision façonne votre destinée collective. Face aux dangers naturels et à l’ombre des mystérieux béhémoths, votre saga prend vie au fil des parties.
Dans ce jeu coopératif expert, vous incarnez des personnages aux capacités uniques et explorez un monde modulaire rempli de ressources, d’événements et de rencontres. Chaque journée est rythmée par des actions essentielles : se déplacer, récolter, fabriquer, construire des camps et développer votre communauté. La nuit, vous gérez repos, nourriture et imprévus, renforçant la tension et la planification.
Le jeu repose sur des mécaniques riches mêlant gestion de ressources, tests de caractéristiques et narration évolutive. Vous concevez des objets, bâtissez des aménagements et laissez une trace durable via une fresque rupestre unique, véritable mémoire de votre aventure. Grâce à ses nombreux embranchements narratifs et à son système de campagne, chaque partie devient une expérience différente, où coopération et créativité sont les clés de la survie. Un mode solo est également inclus.
Contenu
8 figurines, 8 plateaux, 6 dés spéciaux, 4 marqueurs en bois, 1 sac en tissu, 695 cartes, 355 jetons et tuiles, 20 supports plastique, 3 livres de règles, 4 fiches d’aide, 6 crayons de couleur, 14 supports de rangement.
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 1-4 | Âge : 14+ | Durée : 30 - 120
Dans ce jeu coopératif expert, vous incarnez des personnages aux capacités uniques et explorez un monde modulaire rempli de ressources, d’événements et de rencontres. Chaque journée est rythmée par des actions essentielles : se déplacer, récolter, fabriquer, construire des camps et développer votre communauté. La nuit, vous gérez repos, nourriture et imprévus, renforçant la tension et la planification.
Le jeu repose sur des mécaniques riches mêlant gestion de ressources, tests de caractéristiques et narration évolutive. Vous concevez des objets, bâtissez des aménagements et laissez une trace durable via une fresque rupestre unique, véritable mémoire de votre aventure. Grâce à ses nombreux embranchements narratifs et à son système de campagne, chaque partie devient une expérience différente, où coopération et créativité sont les clés de la survie. Un mode solo est également inclus.
Contenu
8 figurines, 8 plateaux, 6 dés spéciaux, 4 marqueurs en bois, 1 sac en tissu, 695 cartes, 355 jetons et tuiles, 20 supports plastique, 3 livres de règles, 4 fiches d’aide, 6 crayons de couleur, 14 supports de rangement.
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 1-4 | Âge : 14+ | Durée : 30 - 120
150,00 €
Stonesaga : Mythes et Marmites
Don't Panic GamesMythes & Marmites invite votre communauté à découvrir une nouvelle manière de survivre, où le feu ne sert pas seulement à se réchauffer, mais aussi à créer. Entre exploration, expérimentation et surprises, votre saga s’enrichit de saveurs inédites. Dans cette vallée en perpétuelle évolution, chaque recette devient une histoire à raconter.
Cette extension pour Stonesaga ajoute une dimension culinaire originale à votre aventure. Vous dénichez et assemblez de nouveaux ingrédients pour préparer des mets capables de renforcer vos personnages et d’influencer vos stratégies. La cuisine devient un outil de survie à part entière… mais elle réserve aussi son lot d’imprévus, car chaque tentative dans la marmite peut donner un résultat inattendu.
Mythes & Marmites ouvre également les portes d’une toute nouvelle région à explorer, avec ses dangers et ses opportunités. Vous y affrontez un béhémoth inédit, découvrez de nouveaux défis et enrichissez votre campagne avec des objectifs supplémentaires. L’extension introduit aussi des aménagements, des objets et une cinquième parure, offrant encore plus de possibilités pour façonner l’histoire unique de votre communauté et laisser votre empreinte dans la vallée.
Contenu
2 figurines, 2 plateaux, 190 cartes, 56 jetons et tuiles, 1 support plastique, 1 livre de règles.
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 1-4 | Âge : 14+ | Durée : 30 - 120
Cette extension pour Stonesaga ajoute une dimension culinaire originale à votre aventure. Vous dénichez et assemblez de nouveaux ingrédients pour préparer des mets capables de renforcer vos personnages et d’influencer vos stratégies. La cuisine devient un outil de survie à part entière… mais elle réserve aussi son lot d’imprévus, car chaque tentative dans la marmite peut donner un résultat inattendu.
Mythes & Marmites ouvre également les portes d’une toute nouvelle région à explorer, avec ses dangers et ses opportunités. Vous y affrontez un béhémoth inédit, découvrez de nouveaux défis et enrichissez votre campagne avec des objectifs supplémentaires. L’extension introduit aussi des aménagements, des objets et une cinquième parure, offrant encore plus de possibilités pour façonner l’histoire unique de votre communauté et laisser votre empreinte dans la vallée.
Contenu
2 figurines, 2 plateaux, 190 cartes, 56 jetons et tuiles, 1 support plastique, 1 livre de règles.
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 1-4 | Âge : 14+ | Durée : 30 - 120
120,00 €
Stonesaga : Nature Bestiale
Don't Panic GamesAvec Nature bestiale, la vallée s’anime d’une vie nouvelle. Des silhouettes furtives aux créatures imposantes, chaque rencontre devient une opportunité de créer un lien unique. Votre communauté n’est plus seule face aux dangers : elle peut désormais compter sur de précieux alliés.
Cette extension pour Stonesaga introduit de nombreux animaux domestiques, chacun doté de capacités et d’une personnalité propres. Liés à vos personnages, ils vous accompagnent dans vos explorations, facilitent le transport de ressources et vous aident à relever les défis les plus périlleux. Leur présence enrichit vos choix stratégiques tout en renforçant l’immersion narrative.
Nature bestiale ouvre également les portes d’une nouvelle région, la Liane, un environnement luxuriant et mystérieux aux mécaniques spécifiques. Entre clairières, racines tentaculaires et nouveaux types de ravitaillement, cette zone transforme votre manière d’explorer et d’interagir avec le terrain.
Contenu
6 figurines Animal domestique, 6 plateaux Animal domestique, 90 cartes, 16 jetons et tuiles, 3 supports plastique, 1 livre de règles.
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 1-4 | Âge : 14+ | Durée : 30 - 120
Cette extension pour Stonesaga introduit de nombreux animaux domestiques, chacun doté de capacités et d’une personnalité propres. Liés à vos personnages, ils vous accompagnent dans vos explorations, facilitent le transport de ressources et vous aident à relever les défis les plus périlleux. Leur présence enrichit vos choix stratégiques tout en renforçant l’immersion narrative.
Nature bestiale ouvre également les portes d’une nouvelle région, la Liane, un environnement luxuriant et mystérieux aux mécaniques spécifiques. Entre clairières, racines tentaculaires et nouveaux types de ravitaillement, cette zone transforme votre manière d’explorer et d’interagir avec le terrain.
Contenu
6 figurines Animal domestique, 6 plateaux Animal domestique, 90 cartes, 16 jetons et tuiles, 3 supports plastique, 1 livre de règles.
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 1-4 | Âge : 14+ | Durée : 30 - 120
120,00 €
Top Ten Pro
Cocktail GamesToujours 10 bonnes raisons d’améliorer son efficacité au travail ! Rendez les réunions ludiques et uniques avec ce jeu pédagogique idéal pour tout animateur de réunions et de séminaires ! Chaque participant répond à un thème (adapté au cadre professionnel, original et fun) en fonction de son numéro (entre 1 et 10). Ensuite, l’équipe cherche à remettre toutes les réponses dans le bon ordre pour gagner ! Une bonne méthode pour faire émerger des idées, une vision commune et bien communiquer.
L’outil indispensable pour animer des réunions professionnelles : en entreprise, dans une association, en formation, dans le secteur public, ou dans tout autre situation de réunions.
C’est un outil extraordinaire pour aborder les sujets qui fâchent, sans se fâcher. C’est aussi l’occasion de révéler les préférences et les priorités de chacun, et tout simplement de passer un bon moment et parfois, c’est l’essentiel !
Un jeu coopératif innovant qui bouleversera vos réunions !
Éditeur : COCKTAIL G | Joueurs : 4-30 | Âge : 16+ | Durée : 20 - 60
L’outil indispensable pour animer des réunions professionnelles : en entreprise, dans une association, en formation, dans le secteur public, ou dans tout autre situation de réunions.
C’est un outil extraordinaire pour aborder les sujets qui fâchent, sans se fâcher. C’est aussi l’occasion de révéler les préférences et les priorités de chacun, et tout simplement de passer un bon moment et parfois, c’est l’essentiel !
Un jeu coopératif innovant qui bouleversera vos réunions !
Éditeur : COCKTAIL G | Joueurs : 4-30 | Âge : 16+ | Durée : 20 - 60
50,00 €
La jeune femme et la mer
DargaudCatherine Meurisse a résidé plusieurs mois à la Villa Kujoyama, une résidence d'artistes située à Kyoto. Cherchant à renouveler son inspiration, elle s'est immergée dans les paysages japonais. Un an plus tard, elle séjournait de nouveau au Japon, quand le typhon Hagibis dévastait une partie du pays. De ces deux voyages, placés sous le signe de la nature, tour à tour muse et dévastatrice, est né l'album La Jeune femme et la mer. « Je voudrais peindre la nature », affirme la dessinatrice française à peine atterrie sur le sol japonais. Mais la nature ne sait pas prendre la pose. Elle se transforme, nous entoure, nous subjugue. Sur son chemin, comme un miroir, un peintre japonais, qui, lui, voudrait « peindre une femme. » Quelle femme ? Nami, la jeune femme de l'auberge thermale où les deux artistes vont séjourner ? Nami, mystérieuse, n'est pas un modèle facile. Elle semble liée aux éléments naturels : elle sait lire l'arrivée d'un typhon dans les plis de la mer. Pour décrypter les signes dans ce décor rural du sud de l'archipel, un tanuki effronté, animal mythologique incontournable de la culture nippone, surgit au gré des déambulations de nos deux amis artistes. Dans une nature magnifiquement retranscrite par un trait de plume précis, où plane l'ombre d'Hokusaï et des maîtres de l'estampe, Catherine Meurisse propose avec "La Jeune femme et la mer" un récit initiatique qui questionne la place de l'Homme dans la nature et le recours à l'art pour saisir les paysages qui disparaissent.
26,00 €
Moderne Olympia
FuturopolisEn 2014, Catherine Meurisse inventait la première comédie musicale en bande dessinée et faisait danser le musée d'Orsay. Avec un savant mélange d'érudition joyeuse et d'humour décapant, elle revisite les arts dans un tourbillon jubilatoire... Roméo et Juliette, West Side Story se mêlent aux oeuvres de Manet, Toulouse-Lautrec, Monet, Degas, Courbet... Ce n'est plus un album, c'est un bouillon de culture ! Le célèbre tableau de Manet, Olympia, est un peu la Joconde du musée d'Orsay... posant dans son plus simple appareil. On ne pouvait choisir meilleure héroïne pour une aventure au coeur du musée. Peinte en 1863, Olympia a créé le scandale et ouvert la voie de la modernité aux impressionnistes, opposés aux peintres académiques. Au centre des deux clans, Olympia est une icône et un pivot dans l'histoire de l'art. Deux clans, une héroïne, un scandale : ce n'est plus de l'histoire de l'art c'est du cinéma ! Et si le musée d'Orsay était un vaste studio où se tourne tout un monde d'images et de mythes ? Olympia, jeune actrice pleine de rêves, est pressée de vivre le grand frisson romantique devant la caméra. Elle se verrait bien en haut de l'affiche, comme Vénus, la star des studios d'Orsay. Mais on ne lui propose que des rôles de figurante. Que faire pour exister quand on est issue du quartier des Refusés et que les premiers rôles ne sont réservés qu'à l'élite, les Officiels ? Quand, sur un tournage, elle tombe amoureuse de Romain, un acteur du clan rival, c'est le début d'une lutte des classes culturelle. Pour Olympia, le chemin du succès sera chaotique, musical et dansant...
18,00 €
Les Grands Espaces
DargaudCatherine Meurisse a grandi à la campagne, entourée de pierres, d’arbres, et avec un chantier sous les yeux : celui de la ferme que ses parents rénovent, afin d’y habiter en famille. Une grande et vieille maison qui se transforme, des arbres à planter, un jardin à imaginer, la nature à observer : ainsi naît le goût de la création et germent les prémices d’un futur métier : dessinatrice. Avec humour et tendresse, l’auteure raconte le paradis de l’enfance, que la nature, l’art et la littérature, ses alliés de toujours, peuvent aider à conserver autant qu’à dépasser. Les Grands Espaces raconte le lieu d’une enfance et l’imaginaire qui s’y déploie, en toute liberté.
23,00 €
La légèreté
DargaudDessinatrice à Charlie Hebdo depuis plus de dix ans, Catherine Meurisse a vécu le 7 janvier 2015 comme une tragédie personnelle, dans laquelle elle a perdu des amis, des mentors, le goût de dessiner, la légèreté.
Après la violence des faits, une nécessité lui est apparue : s’extirper du chaos et de l’aridité intellectuelle et esthétique qui ont suivi en cherchant leur opposé – la beauté.
Afin de trouver l’apaisement, elle consigne les moments d’émotion vécus après l’attentat sur le chemin de l’océan, du Louvre ou de la Villa Médicis, à Rome, entre autres lieux de renaissance.
Après la violence des faits, une nécessité lui est apparue : s’extirper du chaos et de l’aridité intellectuelle et esthétique qui ont suivi en cherchant leur opposé – la beauté.
Afin de trouver l’apaisement, elle consigne les moments d’émotion vécus après l’attentat sur le chemin de l’océan, du Louvre ou de la Villa Médicis, à Rome, entre autres lieux de renaissance.
23,00 €
Moderne Olympia - Les variations d'Orsay
FuturopolisDans Moderne Olympia, les œuvres d'Orsay s'affrontent à un rythme effréné et esquissent des pas de danse inspirés des meilleures comédies musicales américaines. West Side Story au musée d'Orsay ? C'est possible, sous la plume de Catherine Meurisse ! Orsay, ancienne gare de chemins de fer transformée en musée, devient dans l'imaginaire de Manuele Fior une arabesque mélangeant images précises et oniriques, un tourbillon d'anecdotes historiques et de collages surréels tout en jouant avec la langue française. Les variations d'Orsay est un hymne à la beauté et à la création, porté de main de maître par l'un des meilleurs dessinateurs de sa génération.
Deux volumes vendus ensemble sous étui illustré
Deux volumes vendus ensemble sous étui illustré
33,00 €
La Requine
Le TripodeNavigant dans l'étang de Berre, Sigolène Vinson nous entraîne sur les traces de ses souvenirs, de son enfance sous le soleil de Djibouti jusqu'au 7 janvier 2015, dans les locaux de *Charlie Hebdo* . Un récit rare, intime et bouleversant, qui célèbre le vivant.
Sur les rives de l'étang de Berre, une femme découvre une dent de requin incrustée dans un rocher. Lorsqu'elle l'en extrait, c'est tout un flot de souvenirs qu'elle libère. Suivant les traces du requin, elle nous entraîne dans un voyage à travers sa mémoire, de son enfance sous le soleil de Djibouti au 7 janvier 2015 dans les locaux de *Charlie Hebdo* .
Autrice d'une œuvre romanesque, Sigolène Vinson signe avec *La Requine* son premier récit. Dans ce texte à la fois intime et universel, elle retrace le chemin d'une existence, celle d'une femme qui, après avoir affronté la mort, fait le choix de la vie, et nous rappelle l'incroyable fragilité et la beauté du vivant.
Sur les rives de l'étang de Berre, une femme découvre une dent de requin incrustée dans un rocher. Lorsqu'elle l'en extrait, c'est tout un flot de souvenirs qu'elle libère. Suivant les traces du requin, elle nous entraîne dans un voyage à travers sa mémoire, de son enfance sous le soleil de Djibouti au 7 janvier 2015 dans les locaux de *Charlie Hebdo* .
Autrice d'une œuvre romanesque, Sigolène Vinson signe avec *La Requine* son premier récit. Dans ce texte à la fois intime et universel, elle retrace le chemin d'une existence, celle d'une femme qui, après avoir affronté la mort, fait le choix de la vie, et nous rappelle l'incroyable fragilité et la beauté du vivant.
19,00 €
L'Espoir fait rire
GlénatAgir et rêver ensemble pour un monde meilleur
Depuis sa création en 1945, le Secours populaire français s’engage pour un monde plus juste et solidaire. En plaçant l’humain au cœur de son action avec plus de 98 000 bénévoles, l’association œuvre en France, en Europe et dans le monde. Quand la colombe de la Paix, fatiguée commence à aller chez le psy pour souffler, c’est bien la preuve que le monde ne tourne pas rond. Forte de ce constat, Camille Besse, bénévole au Secours populaire, réunit ses collègues dessinateurs de presse, crayons en main, autour des valeurs fortes défendues par l’association telles que la solidarité et le partage dans un livre plein d'ironie mordante, mais pas que. L’espoir d’un avenir meilleur et le vivre-ensemble s’invitent aussi entre ces pages où chaque dessin nous interpelle sur une thématique d’actualité, en France ou ailleurs. Quand la précarité et les inégalités explosent, la satire et la caricature, avec leur pouvoir de dérision et de dénonciation, alimentent l’esprit critique et la résistance.
À travers 150 pages et une couverture signée Catherine Meurisse, cet ouvrage, en partenariat avec les éditions Glénat et le Secours populaire, nous invite à célébrer 80 ans d’actions solidaires en posant un regard drôle, ironique et parfois cru sur le monde et ses contradictions. Une démarche engagée, artistique et sacrément franche pour encourager la colombe à déployer ses ailes de nouveau. L’intégralité des bénéfices sera reversée au Secours populaire français.
Ont participé à ce projet : Aurel, Babouse, Besse, Bouzard, Cambon, Chappatte, Cristina, Faujour, Gros, Jy, Lacombe, Lara, LB, Lécroart, Malingrey, Meurisse, Nardi, Pakman, Pancho, Ramses, Sié, Soph’, Soulcié, Vera Makina.
SECOURS POPULAIRE FRANÇAIS
Tout ce qui est humain est nôtre.
Jour après jour, ici comme ailleurs, le Secours populaire, association reconnue d’utilité publique, agit pour un monde plus juste et plus solidaire, en permettant à chacun de s’émanciper et de trouver sa place de citoyen, là où il vit, travaille ou étudie. Issu du peuple, animé par lui, le Secours populaire promeut une relation d’égal à égal véritablement unique et un accueil inconditionnel. Présent partout, au bout de la rue comme au bout du monde avec son réseau de partenaires, il valorise systématiquement l’initiative comme mode d’action. L’organisation de l’association est profondément décentralisée et chaque animateur-collecteur bénévole peut ainsi agir : actions d’urgence, actions dans la durée, accompagnement global, sur les plans matériel, alimentaire, médical, moral, juridique, de formation, d’insertion sociale et professionnelle, d’accès au droit, à la culture et aux loisirs, au numérique, etc. Animateurs-collecteurs bénévoles comme partenaires, entreprises et donateurs, adultes comme enfants dès le plus jeune âge... tout le monde est invité à passer à l’action, à s'émanciper, à vivre la solidarité jour après jour. Enfant de la Résistance, le Secours populaire est lucide sur les obstacles, il est clairement désireux de peser sur les conséquences, sa façon d’y contribuer est d’inviter chacune et chacun à y prendre part en s’abstenant de tout clivage : il rassemble et crée du lien autour des valeurs partagées. Son engagement est un combat. Un mode d’action. Il est sur le pont. Là où ça bouge. Là où ça compte. Il a, tout naturellement, un rôle de vigie vis-à-vis des pouvoirs publics.
Depuis sa création en 1945, le Secours populaire français s’engage pour un monde plus juste et solidaire. En plaçant l’humain au cœur de son action avec plus de 98 000 bénévoles, l’association œuvre en France, en Europe et dans le monde. Quand la colombe de la Paix, fatiguée commence à aller chez le psy pour souffler, c’est bien la preuve que le monde ne tourne pas rond. Forte de ce constat, Camille Besse, bénévole au Secours populaire, réunit ses collègues dessinateurs de presse, crayons en main, autour des valeurs fortes défendues par l’association telles que la solidarité et le partage dans un livre plein d'ironie mordante, mais pas que. L’espoir d’un avenir meilleur et le vivre-ensemble s’invitent aussi entre ces pages où chaque dessin nous interpelle sur une thématique d’actualité, en France ou ailleurs. Quand la précarité et les inégalités explosent, la satire et la caricature, avec leur pouvoir de dérision et de dénonciation, alimentent l’esprit critique et la résistance.
À travers 150 pages et une couverture signée Catherine Meurisse, cet ouvrage, en partenariat avec les éditions Glénat et le Secours populaire, nous invite à célébrer 80 ans d’actions solidaires en posant un regard drôle, ironique et parfois cru sur le monde et ses contradictions. Une démarche engagée, artistique et sacrément franche pour encourager la colombe à déployer ses ailes de nouveau. L’intégralité des bénéfices sera reversée au Secours populaire français.
Ont participé à ce projet : Aurel, Babouse, Besse, Bouzard, Cambon, Chappatte, Cristina, Faujour, Gros, Jy, Lacombe, Lara, LB, Lécroart, Malingrey, Meurisse, Nardi, Pakman, Pancho, Ramses, Sié, Soph’, Soulcié, Vera Makina.
SECOURS POPULAIRE FRANÇAIS
Tout ce qui est humain est nôtre.
Jour après jour, ici comme ailleurs, le Secours populaire, association reconnue d’utilité publique, agit pour un monde plus juste et plus solidaire, en permettant à chacun de s’émanciper et de trouver sa place de citoyen, là où il vit, travaille ou étudie. Issu du peuple, animé par lui, le Secours populaire promeut une relation d’égal à égal véritablement unique et un accueil inconditionnel. Présent partout, au bout de la rue comme au bout du monde avec son réseau de partenaires, il valorise systématiquement l’initiative comme mode d’action. L’organisation de l’association est profondément décentralisée et chaque animateur-collecteur bénévole peut ainsi agir : actions d’urgence, actions dans la durée, accompagnement global, sur les plans matériel, alimentaire, médical, moral, juridique, de formation, d’insertion sociale et professionnelle, d’accès au droit, à la culture et aux loisirs, au numérique, etc. Animateurs-collecteurs bénévoles comme partenaires, entreprises et donateurs, adultes comme enfants dès le plus jeune âge... tout le monde est invité à passer à l’action, à s'émanciper, à vivre la solidarité jour après jour. Enfant de la Résistance, le Secours populaire est lucide sur les obstacles, il est clairement désireux de peser sur les conséquences, sa façon d’y contribuer est d’inviter chacune et chacun à y prendre part en s’abstenant de tout clivage : il rassemble et crée du lien autour des valeurs partagées. Son engagement est un combat. Un mode d’action. Il est sur le pont. Là où ça bouge. Là où ça compte. Il a, tout naturellement, un rôle de vigie vis-à-vis des pouvoirs publics.
12,50 €
Humaine, trop humaine
DargaudDepuis septembre 2017, 'Philosophie Magazine' publie chaque mois deux pages de Catherine Meurisse.
Cent pages de dialogues, de citations et de mises en scènes burlesques qui sondent et ébranlent les règles et les codes de la pensée philosophique universelle et l’image du corps.
Socrate, Montaigne, Voltaire, Rousseau, Simone de Beauvoir, Barthes, Tocqueville, Simone Weil, Cioran, Deleuze, … Ils sont tous là.
Pour appréhender ces philosophes, Catherine propose de suivre les échanges incongrus entre certains d’entre eux et une jeune femme moderne, bien décidée à les déstabiliser, mais aussi des tableaux plus classiques de sujets incontournables.
La légèreté et le rire seront la clé pour réussir l’exercice.
Cent pages de dialogues, de citations et de mises en scènes burlesques qui sondent et ébranlent les règles et les codes de la pensée philosophique universelle et l’image du corps.
Socrate, Montaigne, Voltaire, Rousseau, Simone de Beauvoir, Barthes, Tocqueville, Simone Weil, Cioran, Deleuze, … Ils sont tous là.
Pour appréhender ces philosophes, Catherine propose de suivre les échanges incongrus entre certains d’entre eux et une jeune femme moderne, bien décidée à les déstabiliser, mais aussi des tableaux plus classiques de sujets incontournables.
La légèreté et le rire seront la clé pour réussir l’exercice.
23,50 €
La jeune femme et la mer
DargaudCatherine Meurisse a résidé plusieurs mois à la Villa Kujoyama, une résidence d'artistes située à Kyoto. Cherchant à renouveler son inspiration, elle s'est immergée dans les paysages japonais. Un an plus tard, elle séjournait de nouveau au Japon, quand le typhon Hagibis dévastait une partie du pays. De ces deux voyages, placés sous le signe de la nature, tour à tour muse et dévastatrice, est né l'album La Jeune femme et la mer. « Je voudrais peindre la nature », affirme la dessinatrice française à peine atterrie sur le sol japonais. Mais la nature ne sait pas prendre la pose. Elle se transforme, nous entoure, nous subjugue. Sur son chemin, comme un miroir, un peintre japonais, qui, lui, voudrait « peindre une femme. » Quelle femme ? Nami, la jeune femme de l'auberge thermale où les deux artistes vont séjourner ? Nami, mystérieuse, n'est pas un modèle facile. Elle semble liée aux éléments naturels : elle sait lire l'arrivée d'un typhon dans les plis de la mer. Pour décrypter les signes dans ce décor rural du sud de l'archipel, un tanuki effronté, animal mythologique incontournable de la culture nippone, surgit au gré des déambulations de nos deux amis artistes. Dans une nature magnifiquement retranscrite par un trait de plume précis, où plane l'ombre d'Hokusaï et des maîtres de l'estampe, Catherine Meurisse propose avec "La Jeune femme et la mer" un récit initiatique qui questionne la place de l'Homme dans la nature et le recours à l'art pour saisir les paysages qui disparaissent.
80,00 €
The Beatles en BD
Petit à petitL'incroyable épopée en 252 pages du le plus célèbre du 20e siècle, de Liverpool à la séparation en passant par le phénomène Beatlemania.
Un partenariat avec Deezer
Plongez dans une expérience inédite en retrouvant, tout au long de l'album, des QR Codes à asher avec votre mobile qui vous mèneront sur Deezer pour écouter la bande son de la BD.
Un partenariat avec Deezer
Plongez dans une expérience inédite en retrouvant, tout au long de l'album, des QR Codes à asher avec votre mobile qui vous mèneront sur Deezer pour écouter la bande son de la BD.
25,90 €
Batman Beyond the White Knight
Urban comicsDix ans après que Gotham s’est interrogée sur l’efficacité réelle du Chevalier Noir, Derek Powers a pris le contrôle des actifs de la famille Wayne et utilise l’unité anti-terroriste de la ville pour protéger les citoyens… mais à quel prix ? Le justicier de Gotham est toujours en prison et, en son absence, c’est à Terry McGinnis de prendre la relève. Mais dans cette ville futuriste dystopique, seul le vrai Batman est conscient des dangers à venir…
25,00 €
La Belle et la Bête
Gallimard JeunesseUn conte intemporel dans sa version authentique, maintenant illustré avec autant de grâce que de force par Chloé Cruchaudet.
Il était une fois une jeune fille si jolie qu'on l'avait surmnommée la Belle. Pour sauver son père des griffes d'un monstre incroyablement laid, la Belle doit se sacrifier. N'écoutant que son courage, elle part vivre auprès de la Bête, dans un château lugubre au fond d'un bois touffu... Titre recommandé par l'Éducation nationale en classe de 6e
Il était une fois une jeune fille si jolie qu'on l'avait surmnommée la Belle. Pour sauver son père des griffes d'un monstre incroyablement laid, la Belle doit se sacrifier. N'écoutant que son courage, elle part vivre auprès de la Bête, dans un château lugubre au fond d'un bois touffu... Titre recommandé par l'Éducation nationale en classe de 6e
8,50 €
Go West : Lawmen - volume 04 - histoire complète
BambooLe parcours implacable et violent des hommes de loi de la conquête de l'Ouest.
Un western à l'ombre des potences.
En quatorze histoires, Lawmen of the West retrace les destins authentiques, célèbres ou méconnus, de représentants de l'ordre dans l'Ouest américain de 1813 à 1902. Minutemen, chasseurs de primes, shérifs et marshals, juges et bourreaux imposent peu à peu les lois de l'Homme blanc dans les contrées sauvages à l'ouest du Mississipi
Un western à l'ombre des potences.
En quatorze histoires, Lawmen of the West retrace les destins authentiques, célèbres ou méconnus, de représentants de l'ordre dans l'Ouest américain de 1813 à 1902. Minutemen, chasseurs de primes, shérifs et marshals, juges et bourreaux imposent peu à peu les lois de l'Homme blanc dans les contrées sauvages à l'ouest du Mississipi
19,90 €
Donjon Antipodes + 10003
DelcourtLe trio Joann Sfar, Lewis Trondheim et Vince est de retour pour nous conter les aventures de Rubéus Kahn, le canard badass qui n'a rien à envier à Donald et John McClane.
Guidés par l'antique tête du professeur Cormor, Rubeus Khan et Adélaïde Perséphone plongent dans les confins de la terre craquelée pour fuir les forces de Stanislas de Vaucanson. Sous terre, nos héros font l'hypothèse que l'épicentre des éruptions de magma ne serait autre que l'ancien centre de Vaucanson, peut-être y découvriront ils la cause des incursions de démons ?
Guidés par l'antique tête du professeur Cormor, Rubeus Khan et Adélaïde Perséphone plongent dans les confins de la terre craquelée pour fuir les forces de Stanislas de Vaucanson. Sous terre, nos héros font l'hypothèse que l'épicentre des éruptions de magma ne serait autre que l'ancien centre de Vaucanson, peut-être y découvriront ils la cause des incursions de démons ?
11,95 €
Le bouquin de la bande dessinée
BouquinsDictionnaire esthétique et thématique, Le Bouquin de la bande dessinée n’est pas une encyclopédie des œuvres et des auteurs, ainsi qu’il en existe déjà plusieurs. Ses entrées renvoient non pas à des noms propres mais à des notions : termes usuels (album, bulle, héros, série, neuvième art…) ou plus techniques (encrage, couleur, lettrage, mise en page, séquence…), genres (animaux, autobiographie, western, science-fiction, super-héros…), supports (planche originale, fanzines, petits formats, album, roman graphique…), thèmes (religion, colonialisme, nu, Shoah…), notions relevant de l’esthétique (style, Pop Art, génétique…) ou de l’histoire culturelle (auteur, avant-garde, bédéphilie, contre-culture…).
Œuvre collective placée sous la direction éditoriale de Thierry Groensteen, Le Bouquin de la bande dessinée rassemble une quarantaine de contributeurs, tous spécialistes reconnus du neuvième art. Chacune des notions traitées fait l’objet d’une problématisation. Les données disponibles sont synthétisées, les faits mis en perspective, des pistes de réflexion sont proposées. Pour la première fois est rendue accessible au grand public la recherche en bande dessinée, en histoire et histoire de l’art, littérature comparée, philosophie et sociologie.
À la manière du Tulard pour le Guide des films ou encore du Kobbé pour Tout l’opéra, la collection « Bouquins » accueille le Groensteen, véritable œuvre d’une vie, preuve s’il en est que la bande dessinée est à la fois un genre littéraire, une branche des beaux-arts, une industrie créative et un art à part entière.
Ponctué de clins d’œil de Lewis Trondheim, un des plus grands talents de la bande dessinée, Le Bouquin de la bande dessinée est un événement phare de l’Année de la Bande dessinée (prolongée jusqu’en juin 2021) du ministère de la Culture, avec plus d’un millier d’opérations dans de nombreux musées, bibliothèques et festivals à travers toute la France.
Œuvre collective placée sous la direction éditoriale de Thierry Groensteen, Le Bouquin de la bande dessinée rassemble une quarantaine de contributeurs, tous spécialistes reconnus du neuvième art. Chacune des notions traitées fait l’objet d’une problématisation. Les données disponibles sont synthétisées, les faits mis en perspective, des pistes de réflexion sont proposées. Pour la première fois est rendue accessible au grand public la recherche en bande dessinée, en histoire et histoire de l’art, littérature comparée, philosophie et sociologie.
À la manière du Tulard pour le Guide des films ou encore du Kobbé pour Tout l’opéra, la collection « Bouquins » accueille le Groensteen, véritable œuvre d’une vie, preuve s’il en est que la bande dessinée est à la fois un genre littéraire, une branche des beaux-arts, une industrie créative et un art à part entière.
Ponctué de clins d’œil de Lewis Trondheim, un des plus grands talents de la bande dessinée, Le Bouquin de la bande dessinée est un événement phare de l’Année de la Bande dessinée (prolongée jusqu’en juin 2021) du ministère de la Culture, avec plus d’un millier d’opérations dans de nombreux musées, bibliothèques et festivals à travers toute la France.
30,00 €
L'Escape Game - Les Enfants de la Résistance - Tome 1 - L’évasion de l’aviateur anglais
Le LombardLes Enfants de la Résistance ont une nouvelle mission… et ils ont besoin de vous pour la mener à bien ! Aidez un aviateur allié évadé d’un camp de prisonniers à rejoindre l’Angleterre, depuis la réception de son premier message crypté jusqu’à ligoter un soldat allemand pour protéger sa fuite. Ce livre-jeu d’un genre nouveau, et très populaire, mobilise autant les méninges que l’adresse au fil d’une expérience interactive et palpitante conçue avec les auteurs de la série phare.
Joueurs 1+
Âge 9+
60 min
Joueurs 1+
Âge 9+
60 min
12,95 €
Apprendre à apprendre
Chronique socialeC'est bien connu, Philippe Geluck ne donne sa langue à personne.
À un Chat excepté, bien sûr.
Mais est-il conscient de proposer une véritable pédagogie ?
Il le fait pourtant à travers ses aphorismes, ses questionnements, ses postures. Il n'assomme personne avec des théories. Pas même une ligne. Philippe enseigne par l'exemple, par le travail de réflexion qu'il nous propose. Il nous engage par son humour engagé. Mieux que nous motiver, il nous mobilise. En parlant peu, il nous met au travail.
Ça tombe parfaitement bien puisque seul l'élève peut apprendre. Tandis qu'un organisme passif n'apprend rien. Les oeuvres de Philippe n'ont pas d'estrade : il préfère les socles. Il a raison : on avance peu ou pas sans socles d'apprentissage. Ses références permanentes consolident nos bases. Son regard affuté nous oblige constamment à penser. Ses mots sont choisis. Et s'il utilise parfois l'un pour l'autre. Il n'y a là ni lapsus révélateur ni confusion involontaire. Juste un attrape-piège ou la révélation d'un sens caché. Philippe nous « démyope » avec humour. Jamais sans bienveillance.
Sa pédagogie nous éduque sans règlement, sans punition, sans notes. Elle conduit naturellement chacun à faire chef-d'oeuvre de lui-même. Elle partage l'éthique, la culture, la liberté et l'envie d'apprendre sans jamais forcer le trait.
À un Chat excepté, bien sûr.
Mais est-il conscient de proposer une véritable pédagogie ?
Il le fait pourtant à travers ses aphorismes, ses questionnements, ses postures. Il n'assomme personne avec des théories. Pas même une ligne. Philippe enseigne par l'exemple, par le travail de réflexion qu'il nous propose. Il nous engage par son humour engagé. Mieux que nous motiver, il nous mobilise. En parlant peu, il nous met au travail.
Ça tombe parfaitement bien puisque seul l'élève peut apprendre. Tandis qu'un organisme passif n'apprend rien. Les oeuvres de Philippe n'ont pas d'estrade : il préfère les socles. Il a raison : on avance peu ou pas sans socles d'apprentissage. Ses références permanentes consolident nos bases. Son regard affuté nous oblige constamment à penser. Ses mots sont choisis. Et s'il utilise parfois l'un pour l'autre. Il n'y a là ni lapsus révélateur ni confusion involontaire. Juste un attrape-piège ou la révélation d'un sens caché. Philippe nous « démyope » avec humour. Jamais sans bienveillance.
Sa pédagogie nous éduque sans règlement, sans punition, sans notes. Elle conduit naturellement chacun à faire chef-d'oeuvre de lui-même. Elle partage l'éthique, la culture, la liberté et l'envie d'apprendre sans jamais forcer le trait.
28,90 €
Un ennemi du peuple
DupuisLe discret docteur Tomas Stockmann et son frère Peter, maire hâbleur et populiste, ont fondé ensemble un établissement thermal dont le succès assure la prospérité de leur petite île. Tomas, qui ne cautionne pas la gestion qu'en fait son frère, s'est toutefois mis en retrait du projet, n'y assurant plus que la mission de médecin généraliste pour les touristes. Une tâche inintéressante qui va pourtant lui permettre de découvrir un terrible scandale sanitaire. Et l'obliger à entamer un combat contre son propre frère, notable soutenu par les pouvoirs de la finance, de la politique mais aussi par la majorité bêlante des électeurs de l'île...
Menace écologique, mensonge politique et manipulation de l'opinion publique : plus d'un siècle après sa première représentation sur scène, Javi Rey revisite la pièce du dramaturge norvégien Henrik Ibsen (1828-1906), dont les problématiques restent d'une actualité totale. *Un Ennemi du peuple* est un album essentiel. Une histoire prenante doublée d'une surprenante réflexion sur le concept de démocratie.
Menace écologique, mensonge politique et manipulation de l'opinion publique : plus d'un siècle après sa première représentation sur scène, Javi Rey revisite la pièce du dramaturge norvégien Henrik Ibsen (1828-1906), dont les problématiques restent d'une actualité totale. *Un Ennemi du peuple* est un album essentiel. Une histoire prenante doublée d'une surprenante réflexion sur le concept de démocratie.
35,00 €