Résultats de recherche pour 'Les cahiers de français Bordas' (8067)
Overseers
IgiariDepuis la nuit des temps, deux forces opposées, piliers de l’univers, coexistent : certains les nomment le Yin et le Yang, d’autres le Bien et le Mal. Le jour s’oppose à la nuit, la terre au ciel, les vivants aux morts …
La divinité Chenghuang a pour mission de maintenir ce parfait équilibre. C’est pourquoi, elle a envoyé un groupe de Gardiens, les Overseers, que les joueurs vont incarner pour l’aider à accomplir cette tâche.
A vous de récompenser les vertus et de punir les vices afin de vous attirer les honneurs de Chenghuang. Toutefois, vous devez accomplir votre mission de manière juste et équilibrée. Monopolisez cette tâche et vous risquez d’attirer le discrédit des autres joueurs et d’en payer le prix fort. Laissez les autres la faire à votre place et vous risquez de ne pas recevoir les honneurs.
Overseers est un jeu de cartes pour 3 à 6 joueurs où le choix des cartes et le bluff sont de mise.
Éditeur : IGIARI | Joueurs : 3-6 | Âge : 14+ | Durée : 30 MIN
La divinité Chenghuang a pour mission de maintenir ce parfait équilibre. C’est pourquoi, elle a envoyé un groupe de Gardiens, les Overseers, que les joueurs vont incarner pour l’aider à accomplir cette tâche.
A vous de récompenser les vertus et de punir les vices afin de vous attirer les honneurs de Chenghuang. Toutefois, vous devez accomplir votre mission de manière juste et équilibrée. Monopolisez cette tâche et vous risquez d’attirer le discrédit des autres joueurs et d’en payer le prix fort. Laissez les autres la faire à votre place et vous risquez de ne pas recevoir les honneurs.
Overseers est un jeu de cartes pour 3 à 6 joueurs où le choix des cartes et le bluff sont de mise.
Éditeur : IGIARI | Joueurs : 3-6 | Âge : 14+ | Durée : 30 MIN
25,40 €
Paleo : Les Cavernes (Ext)
Hans im GlückUn terrible tremblement de terre a détruit votre foyer. Il ne vous reste qu’un refuge : les cavernes voisines. Mais l’obscurité, les échos et les bruits étranges n’ont rien de rassurant… Paleo : Les Cavernes est une mini-extension pour Paleo, le jeu coopératif multi-primé qui vous plonge à l’âge de pierre.
Affrontez ensemble de nouveaux dangers souterrains dans une aventure inédite. Chaque joueur explore, prend des risques et doit coordonner ses actions pour faire progresser la tribu. Cette extension propose une ambiance encore plus immersive, avec des mécaniques originales et des défis renouvelés. Grâce à son format compact, elle s’intègre parfaitement à votre jeu (nécessite une boîte du jeu de base).
Dès 10 ans | 2 à 4 joueurs | 45–60 min
Contenu :
1 carte Mission U, 3 cartes Secret (1, 3 et 7), 19 cartes « Apatride ».
Éditeur : HANS IM G | Joueurs : 2-4 | Âge : 10+ | Durée : 45 - 60
Affrontez ensemble de nouveaux dangers souterrains dans une aventure inédite. Chaque joueur explore, prend des risques et doit coordonner ses actions pour faire progresser la tribu. Cette extension propose une ambiance encore plus immersive, avec des mécaniques originales et des défis renouvelés. Grâce à son format compact, elle s’intègre parfaitement à votre jeu (nécessite une boîte du jeu de base).
Dès 10 ans | 2 à 4 joueurs | 45–60 min
Contenu :
1 carte Mission U, 3 cartes Secret (1, 3 et 7), 19 cartes « Apatride ».
Éditeur : HANS IM G | Joueurs : 2-4 | Âge : 10+ | Durée : 45 - 60
4,99 €
Paleo : Les frelons (Ext)
Hans im GlückDes frelons se sont installés et ils ne sont pas amicaux ! Voici une extension de 20 cartes, de difficulté moyenne. Plongez dans l’eau pour échapper aux dégâts infligés par les frelons et incendiez leurs nids pour vous en débarrasser ! Les frelons, comme toutes les cartes rouges, vous feront subir 1 point de dégât.
Contenu
20 cartes.
Éditeur : HANS IM G | Joueurs : 2-4 | Âge : 10+ | Durée : 30 - 60
Contenu
20 cartes.
Éditeur : HANS IM G | Joueurs : 2-4 | Âge : 10+ | Durée : 30 - 60
4,99 €
Parent Epuisé : Kit de Survie Apéro
FunomenumEnvie d’être un peu tranquille pour déguster votre apéro ? Parent Épuisé a pensé à vous ! Un jeu de 54 cartes à partir de 4 ans et jusque 120 ans ! Le concept : à chaque carte correspond un défi à relever. Exemple, la carte « Piment », « ça brûle ! », le joueur ne doit plus toucher à rien sur la table pendant 2 minutes.
Contenu
54 cartes.
Points-clésLa solution pour occuper les enfants !Une petite boîte à emporter partoutUn défi ou une activité sur chaque carteUne activité idéale en famille
Éditeur : FUNOMENUM | Joueurs : 2 | Âge : 4+ | Durée : 30 MIN
Contenu
54 cartes.
Points-clésLa solution pour occuper les enfants !Une petite boîte à emporter partoutUn défi ou une activité sur chaque carteUne activité idéale en famille
Éditeur : FUNOMENUM | Joueurs : 2 | Âge : 4+ | Durée : 30 MIN
9,90 €
Raptor Race
FlexiQDécouvrez le jeu de stratégie qui va plaire à toute la famille : pas besoin d'être le premier pour gagner ! Avant le départ de la course, chaque joueur tire au hasard une carte Top 3, qu’il regarde sans la montrer aux autres. Les trois raptors indiqués sur cette carte indiquent ceux qui rapporteront des points aux joueurs s’ils sont dans le tierce gagnant.
Au signal, les vélociraptors s’élancent à toute allure dans le désert ou dans la jungle en espérant franchir la ligne d’arrivée en tête.
À votre tour, lancez les dés, relancez-en certains pour obtenir les résultats qui vous arrangent, puis déplacez les raptors dont les couleurs correspondent. Les faces Tyrannosaure, de leur côté, permettent de faire reculer des concurrents pour les retarder.
Sur le plateau côté Désert, la course est en ligne droite, très simple. La difficulté est corsée côté Jungle où les raptors doivent éviter les obstacles et changer de ligne pour avancer et se précipiter vers l’arrivée.
Sachez planifier vos déplacements, vous adapter selon vos résultats, ralentissez vos adversaires et placez vos raptors dans le tiercé de tête.
Contenu1 plateau de jeu recto verso, 5 raptors, 5 dés, 20 cartes cibles uniques, une règle de jeu
Éditeur : FLEXIQ | Joueurs : 2-5 | Âge : 6+ | Durée : 20 MIN
Au signal, les vélociraptors s’élancent à toute allure dans le désert ou dans la jungle en espérant franchir la ligne d’arrivée en tête.
À votre tour, lancez les dés, relancez-en certains pour obtenir les résultats qui vous arrangent, puis déplacez les raptors dont les couleurs correspondent. Les faces Tyrannosaure, de leur côté, permettent de faire reculer des concurrents pour les retarder.
Sur le plateau côté Désert, la course est en ligne droite, très simple. La difficulté est corsée côté Jungle où les raptors doivent éviter les obstacles et changer de ligne pour avancer et se précipiter vers l’arrivée.
Sachez planifier vos déplacements, vous adapter selon vos résultats, ralentissez vos adversaires et placez vos raptors dans le tiercé de tête.
Contenu1 plateau de jeu recto verso, 5 raptors, 5 dés, 20 cartes cibles uniques, une règle de jeu
Éditeur : FLEXIQ | Joueurs : 2-5 | Âge : 6+ | Durée : 20 MIN
25,00 €
Rythme and Boulet
Cocktail GamesIl y a un boulet parmi nous ! Sortez les mains de vos poches, entrez dans la danse et suivez le tempo sans baisser votre garde ! Rythme and Boulet est un jeu où vous allez taper sur vos genoux et dans vos mains à la manière de We Will Rock You de Queen. À partir de ce rythme scandé par tous, vous devrez créer une chaine de signes. Chaque joueur appelé doit répéter son signe avant de mimer sans tarder celui d’un adversaire. Sens du rythme, vivacité et fourberie seront vos atouts pour ne pas être le boulet au bout de la chaine. Un jeu d’ambiance délirant à pratiquer jusqu’à épuisement !
Contenu
Rythme & Boulet contient 40 cartes Signe, 10 cartes Boulet, et une règle de jeu
Points clésUn jeu d'ambiance délirant !Plus de 32 000 jeux vendusUne petite boîte à petit prix qui s'emmène partoutFabriqué en France
Éditeur : COCKTAIL G | Joueurs : 4-12 | Âge : 10+ | Durée : 20 MIN
Contenu
Rythme & Boulet contient 40 cartes Signe, 10 cartes Boulet, et une règle de jeu
Points clésUn jeu d'ambiance délirant !Plus de 32 000 jeux vendusUne petite boîte à petit prix qui s'emmène partoutFabriqué en France
Éditeur : COCKTAIL G | Joueurs : 4-12 | Âge : 10+ | Durée : 20 MIN
13,00 €
Stonesaga
Don't Panic GamesStonesaga vous plonge dans une vallée primordiale où votre communauté préhistorique lutte pour survivre et écrire sa propre légende. Entre exploration, entraide et découvertes, chaque décision façonne votre destinée collective. Face aux dangers naturels et à l’ombre des mystérieux béhémoths, votre saga prend vie au fil des parties.
Dans ce jeu coopératif expert, vous incarnez des personnages aux capacités uniques et explorez un monde modulaire rempli de ressources, d’événements et de rencontres. Chaque journée est rythmée par des actions essentielles : se déplacer, récolter, fabriquer, construire des camps et développer votre communauté. La nuit, vous gérez repos, nourriture et imprévus, renforçant la tension et la planification.
Le jeu repose sur des mécaniques riches mêlant gestion de ressources, tests de caractéristiques et narration évolutive. Vous concevez des objets, bâtissez des aménagements et laissez une trace durable via une fresque rupestre unique, véritable mémoire de votre aventure. Grâce à ses nombreux embranchements narratifs et à son système de campagne, chaque partie devient une expérience différente, où coopération et créativité sont les clés de la survie. Un mode solo est également inclus.
Contenu
8 figurines, 8 plateaux, 6 dés spéciaux, 4 marqueurs en bois, 1 sac en tissu, 695 cartes, 355 jetons et tuiles, 20 supports plastique, 3 livres de règles, 4 fiches d’aide, 6 crayons de couleur, 14 supports de rangement.
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 1-4 | Âge : 14+ | Durée : 30 - 120
Dans ce jeu coopératif expert, vous incarnez des personnages aux capacités uniques et explorez un monde modulaire rempli de ressources, d’événements et de rencontres. Chaque journée est rythmée par des actions essentielles : se déplacer, récolter, fabriquer, construire des camps et développer votre communauté. La nuit, vous gérez repos, nourriture et imprévus, renforçant la tension et la planification.
Le jeu repose sur des mécaniques riches mêlant gestion de ressources, tests de caractéristiques et narration évolutive. Vous concevez des objets, bâtissez des aménagements et laissez une trace durable via une fresque rupestre unique, véritable mémoire de votre aventure. Grâce à ses nombreux embranchements narratifs et à son système de campagne, chaque partie devient une expérience différente, où coopération et créativité sont les clés de la survie. Un mode solo est également inclus.
Contenu
8 figurines, 8 plateaux, 6 dés spéciaux, 4 marqueurs en bois, 1 sac en tissu, 695 cartes, 355 jetons et tuiles, 20 supports plastique, 3 livres de règles, 4 fiches d’aide, 6 crayons de couleur, 14 supports de rangement.
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 1-4 | Âge : 14+ | Durée : 30 - 120
150,00 €
Stonesaga : Mythes et Marmites
Don't Panic GamesMythes & Marmites invite votre communauté à découvrir une nouvelle manière de survivre, où le feu ne sert pas seulement à se réchauffer, mais aussi à créer. Entre exploration, expérimentation et surprises, votre saga s’enrichit de saveurs inédites. Dans cette vallée en perpétuelle évolution, chaque recette devient une histoire à raconter.
Cette extension pour Stonesaga ajoute une dimension culinaire originale à votre aventure. Vous dénichez et assemblez de nouveaux ingrédients pour préparer des mets capables de renforcer vos personnages et d’influencer vos stratégies. La cuisine devient un outil de survie à part entière… mais elle réserve aussi son lot d’imprévus, car chaque tentative dans la marmite peut donner un résultat inattendu.
Mythes & Marmites ouvre également les portes d’une toute nouvelle région à explorer, avec ses dangers et ses opportunités. Vous y affrontez un béhémoth inédit, découvrez de nouveaux défis et enrichissez votre campagne avec des objectifs supplémentaires. L’extension introduit aussi des aménagements, des objets et une cinquième parure, offrant encore plus de possibilités pour façonner l’histoire unique de votre communauté et laisser votre empreinte dans la vallée.
Contenu
2 figurines, 2 plateaux, 190 cartes, 56 jetons et tuiles, 1 support plastique, 1 livre de règles.
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 1-4 | Âge : 14+ | Durée : 30 - 120
Cette extension pour Stonesaga ajoute une dimension culinaire originale à votre aventure. Vous dénichez et assemblez de nouveaux ingrédients pour préparer des mets capables de renforcer vos personnages et d’influencer vos stratégies. La cuisine devient un outil de survie à part entière… mais elle réserve aussi son lot d’imprévus, car chaque tentative dans la marmite peut donner un résultat inattendu.
Mythes & Marmites ouvre également les portes d’une toute nouvelle région à explorer, avec ses dangers et ses opportunités. Vous y affrontez un béhémoth inédit, découvrez de nouveaux défis et enrichissez votre campagne avec des objectifs supplémentaires. L’extension introduit aussi des aménagements, des objets et une cinquième parure, offrant encore plus de possibilités pour façonner l’histoire unique de votre communauté et laisser votre empreinte dans la vallée.
Contenu
2 figurines, 2 plateaux, 190 cartes, 56 jetons et tuiles, 1 support plastique, 1 livre de règles.
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 1-4 | Âge : 14+ | Durée : 30 - 120
120,00 €
Stonesaga : Nature Bestiale
Don't Panic GamesAvec Nature bestiale, la vallée s’anime d’une vie nouvelle. Des silhouettes furtives aux créatures imposantes, chaque rencontre devient une opportunité de créer un lien unique. Votre communauté n’est plus seule face aux dangers : elle peut désormais compter sur de précieux alliés.
Cette extension pour Stonesaga introduit de nombreux animaux domestiques, chacun doté de capacités et d’une personnalité propres. Liés à vos personnages, ils vous accompagnent dans vos explorations, facilitent le transport de ressources et vous aident à relever les défis les plus périlleux. Leur présence enrichit vos choix stratégiques tout en renforçant l’immersion narrative.
Nature bestiale ouvre également les portes d’une nouvelle région, la Liane, un environnement luxuriant et mystérieux aux mécaniques spécifiques. Entre clairières, racines tentaculaires et nouveaux types de ravitaillement, cette zone transforme votre manière d’explorer et d’interagir avec le terrain.
Contenu
6 figurines Animal domestique, 6 plateaux Animal domestique, 90 cartes, 16 jetons et tuiles, 3 supports plastique, 1 livre de règles.
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 1-4 | Âge : 14+ | Durée : 30 - 120
Cette extension pour Stonesaga introduit de nombreux animaux domestiques, chacun doté de capacités et d’une personnalité propres. Liés à vos personnages, ils vous accompagnent dans vos explorations, facilitent le transport de ressources et vous aident à relever les défis les plus périlleux. Leur présence enrichit vos choix stratégiques tout en renforçant l’immersion narrative.
Nature bestiale ouvre également les portes d’une nouvelle région, la Liane, un environnement luxuriant et mystérieux aux mécaniques spécifiques. Entre clairières, racines tentaculaires et nouveaux types de ravitaillement, cette zone transforme votre manière d’explorer et d’interagir avec le terrain.
Contenu
6 figurines Animal domestique, 6 plateaux Animal domestique, 90 cartes, 16 jetons et tuiles, 3 supports plastique, 1 livre de règles.
Éditeur : DON'T PANIC GAMES | Joueurs : 1-4 | Âge : 14+ | Durée : 30 - 120
120,00 €
Time’s Up! Le Best Of
AsmodeeDans Time's up, faites deviner à votre équipe le plus possible de mots, de personnalités ou d’œuvres, en un temps limité. Pour la première manche, décrivez librement chaque mot à trouver. Sur la manche suivante, reprenez toutes les cartes devinées, mélangez-les et recommencez, mais cette fois n'utilisez qu'un seul mot. Enfin, dans la troisième manche, toujours avec les cartes trouvées à la première, utilisez le mime pour faire gagner votre équipe !
Cette nouvelle édition reprend le meilleur de Time's up Party et Time's up Family pour des heures de rires et de fêtes.
1 sablier géant,
220 cartes,
1 carnet de score,
1 crayon,
1 règle de jeu
Éditeur : ASMODEE | Joueurs : 4-12 | Âge : 8+ | Durée : 30 MIN
Cette nouvelle édition reprend le meilleur de Time's up Party et Time's up Family pour des heures de rires et de fêtes.
1 sablier géant,
220 cartes,
1 carnet de score,
1 crayon,
1 règle de jeu
Éditeur : ASMODEE | Joueurs : 4-12 | Âge : 8+ | Durée : 30 MIN
25,00 €
Top Ten Pro
Cocktail GamesToujours 10 bonnes raisons d’améliorer son efficacité au travail ! Rendez les réunions ludiques et uniques avec ce jeu pédagogique idéal pour tout animateur de réunions et de séminaires ! Chaque participant répond à un thème (adapté au cadre professionnel, original et fun) en fonction de son numéro (entre 1 et 10). Ensuite, l’équipe cherche à remettre toutes les réponses dans le bon ordre pour gagner ! Une bonne méthode pour faire émerger des idées, une vision commune et bien communiquer.
L’outil indispensable pour animer des réunions professionnelles : en entreprise, dans une association, en formation, dans le secteur public, ou dans tout autre situation de réunions.
C’est un outil extraordinaire pour aborder les sujets qui fâchent, sans se fâcher. C’est aussi l’occasion de révéler les préférences et les priorités de chacun, et tout simplement de passer un bon moment et parfois, c’est l’essentiel !
Un jeu coopératif innovant qui bouleversera vos réunions !
Éditeur : COCKTAIL G | Joueurs : 4-30 | Âge : 16+ | Durée : 20 - 60
L’outil indispensable pour animer des réunions professionnelles : en entreprise, dans une association, en formation, dans le secteur public, ou dans tout autre situation de réunions.
C’est un outil extraordinaire pour aborder les sujets qui fâchent, sans se fâcher. C’est aussi l’occasion de révéler les préférences et les priorités de chacun, et tout simplement de passer un bon moment et parfois, c’est l’essentiel !
Un jeu coopératif innovant qui bouleversera vos réunions !
Éditeur : COCKTAIL G | Joueurs : 4-30 | Âge : 16+ | Durée : 20 - 60
50,00 €
Unlock! Mythic Adventures
L4G - Space Cowboys3 nouvelles aventures Unlock!Unlock! est un jeu de cartes coopératif inspiré des escape rooms. Unlock! vous fait vivre ces expériences chez vous, autour d'une table.Prenez connaissance du contexte du scénario et commencez votre aventure dans une pièce (une carte de lieu qui indique divers numéros). Fouillez-la pour trouver des indices ! Des énigmes visuelles ou audio ralentissent votre progression... Coopérez pour avancer et terminer dans les temps !Les 3 nouveaux scénarios d’Unlock! Mythics Adventures vous entraînent à travers des récits devenus légendaires, de l’Antiquité aux périls du Tour du monde au XIXe Siècle !
Éditeur : SPACE COW | Joueurs : 1-6 | Âge : 10+ | Durée : 60 MIN
Éditeur : SPACE COW | Joueurs : 1-6 | Âge : 10+ | Durée : 60 MIN
35,70 €
La jeune femme et la mer
DargaudCatherine Meurisse a résidé plusieurs mois à la Villa Kujoyama, une résidence d'artistes située à Kyoto. Cherchant à renouveler son inspiration, elle s'est immergée dans les paysages japonais. Un an plus tard, elle séjournait de nouveau au Japon, quand le typhon Hagibis dévastait une partie du pays. De ces deux voyages, placés sous le signe de la nature, tour à tour muse et dévastatrice, est né l'album La Jeune femme et la mer. « Je voudrais peindre la nature », affirme la dessinatrice française à peine atterrie sur le sol japonais. Mais la nature ne sait pas prendre la pose. Elle se transforme, nous entoure, nous subjugue. Sur son chemin, comme un miroir, un peintre japonais, qui, lui, voudrait « peindre une femme. » Quelle femme ? Nami, la jeune femme de l'auberge thermale où les deux artistes vont séjourner ? Nami, mystérieuse, n'est pas un modèle facile. Elle semble liée aux éléments naturels : elle sait lire l'arrivée d'un typhon dans les plis de la mer. Pour décrypter les signes dans ce décor rural du sud de l'archipel, un tanuki effronté, animal mythologique incontournable de la culture nippone, surgit au gré des déambulations de nos deux amis artistes. Dans une nature magnifiquement retranscrite par un trait de plume précis, où plane l'ombre d'Hokusaï et des maîtres de l'estampe, Catherine Meurisse propose avec "La Jeune femme et la mer" un récit initiatique qui questionne la place de l'Homme dans la nature et le recours à l'art pour saisir les paysages qui disparaissent.
26,00 €
Mes hommes de lettres; Le pont des arts
SarbacaneLes deux chefs-d'œuvre de Catherine Meurisse publiés chez Sarbacane, réunis dans un magnifique coffret collector : tirage unique.
Le Pont des Arts revisite avec humour l'Histoire de la littérature et l'Histoire de l'Art, et met en évidence les correspondances intimes et tumultueuses entre écriture et peinture.
Mes hommes de lettres, une histoire désopilante de la littérature française en bande dessinée, à la redécouverte des grands auteurs du Moyen Âge au XXe siècle. Dans cette anthologie personnelle et non-exhaustive, les écrivains et leurs personnages se rencontrent sans complexe, incarnés dans leur contexte historique, social, politique et culturel.
À partir de 15 ans
Le Pont des Arts revisite avec humour l'Histoire de la littérature et l'Histoire de l'Art, et met en évidence les correspondances intimes et tumultueuses entre écriture et peinture.
Mes hommes de lettres, une histoire désopilante de la littérature française en bande dessinée, à la redécouverte des grands auteurs du Moyen Âge au XXe siècle. Dans cette anthologie personnelle et non-exhaustive, les écrivains et leurs personnages se rencontrent sans complexe, incarnés dans leur contexte historique, social, politique et culturel.
À partir de 15 ans
43,80 €
Moderne Olympia - Les variations d'Orsay
FuturopolisDans Moderne Olympia, les œuvres d'Orsay s'affrontent à un rythme effréné et esquissent des pas de danse inspirés des meilleures comédies musicales américaines. West Side Story au musée d'Orsay ? C'est possible, sous la plume de Catherine Meurisse ! Orsay, ancienne gare de chemins de fer transformée en musée, devient dans l'imaginaire de Manuele Fior une arabesque mélangeant images précises et oniriques, un tourbillon d'anecdotes historiques et de collages surréels tout en jouant avec la langue française. Les variations d'Orsay est un hymne à la beauté et à la création, porté de main de maître par l'un des meilleurs dessinateurs de sa génération.
Deux volumes vendus ensemble sous étui illustré
Deux volumes vendus ensemble sous étui illustré
33,00 €
L'Espoir fait rire
GlénatAgir et rêver ensemble pour un monde meilleur
Depuis sa création en 1945, le Secours populaire français s’engage pour un monde plus juste et solidaire. En plaçant l’humain au cœur de son action avec plus de 98 000 bénévoles, l’association œuvre en France, en Europe et dans le monde. Quand la colombe de la Paix, fatiguée commence à aller chez le psy pour souffler, c’est bien la preuve que le monde ne tourne pas rond. Forte de ce constat, Camille Besse, bénévole au Secours populaire, réunit ses collègues dessinateurs de presse, crayons en main, autour des valeurs fortes défendues par l’association telles que la solidarité et le partage dans un livre plein d'ironie mordante, mais pas que. L’espoir d’un avenir meilleur et le vivre-ensemble s’invitent aussi entre ces pages où chaque dessin nous interpelle sur une thématique d’actualité, en France ou ailleurs. Quand la précarité et les inégalités explosent, la satire et la caricature, avec leur pouvoir de dérision et de dénonciation, alimentent l’esprit critique et la résistance.
À travers 150 pages et une couverture signée Catherine Meurisse, cet ouvrage, en partenariat avec les éditions Glénat et le Secours populaire, nous invite à célébrer 80 ans d’actions solidaires en posant un regard drôle, ironique et parfois cru sur le monde et ses contradictions. Une démarche engagée, artistique et sacrément franche pour encourager la colombe à déployer ses ailes de nouveau. L’intégralité des bénéfices sera reversée au Secours populaire français.
Ont participé à ce projet : Aurel, Babouse, Besse, Bouzard, Cambon, Chappatte, Cristina, Faujour, Gros, Jy, Lacombe, Lara, LB, Lécroart, Malingrey, Meurisse, Nardi, Pakman, Pancho, Ramses, Sié, Soph’, Soulcié, Vera Makina.
SECOURS POPULAIRE FRANÇAIS
Tout ce qui est humain est nôtre.
Jour après jour, ici comme ailleurs, le Secours populaire, association reconnue d’utilité publique, agit pour un monde plus juste et plus solidaire, en permettant à chacun de s’émanciper et de trouver sa place de citoyen, là où il vit, travaille ou étudie. Issu du peuple, animé par lui, le Secours populaire promeut une relation d’égal à égal véritablement unique et un accueil inconditionnel. Présent partout, au bout de la rue comme au bout du monde avec son réseau de partenaires, il valorise systématiquement l’initiative comme mode d’action. L’organisation de l’association est profondément décentralisée et chaque animateur-collecteur bénévole peut ainsi agir : actions d’urgence, actions dans la durée, accompagnement global, sur les plans matériel, alimentaire, médical, moral, juridique, de formation, d’insertion sociale et professionnelle, d’accès au droit, à la culture et aux loisirs, au numérique, etc. Animateurs-collecteurs bénévoles comme partenaires, entreprises et donateurs, adultes comme enfants dès le plus jeune âge... tout le monde est invité à passer à l’action, à s'émanciper, à vivre la solidarité jour après jour. Enfant de la Résistance, le Secours populaire est lucide sur les obstacles, il est clairement désireux de peser sur les conséquences, sa façon d’y contribuer est d’inviter chacune et chacun à y prendre part en s’abstenant de tout clivage : il rassemble et crée du lien autour des valeurs partagées. Son engagement est un combat. Un mode d’action. Il est sur le pont. Là où ça bouge. Là où ça compte. Il a, tout naturellement, un rôle de vigie vis-à-vis des pouvoirs publics.
Depuis sa création en 1945, le Secours populaire français s’engage pour un monde plus juste et solidaire. En plaçant l’humain au cœur de son action avec plus de 98 000 bénévoles, l’association œuvre en France, en Europe et dans le monde. Quand la colombe de la Paix, fatiguée commence à aller chez le psy pour souffler, c’est bien la preuve que le monde ne tourne pas rond. Forte de ce constat, Camille Besse, bénévole au Secours populaire, réunit ses collègues dessinateurs de presse, crayons en main, autour des valeurs fortes défendues par l’association telles que la solidarité et le partage dans un livre plein d'ironie mordante, mais pas que. L’espoir d’un avenir meilleur et le vivre-ensemble s’invitent aussi entre ces pages où chaque dessin nous interpelle sur une thématique d’actualité, en France ou ailleurs. Quand la précarité et les inégalités explosent, la satire et la caricature, avec leur pouvoir de dérision et de dénonciation, alimentent l’esprit critique et la résistance.
À travers 150 pages et une couverture signée Catherine Meurisse, cet ouvrage, en partenariat avec les éditions Glénat et le Secours populaire, nous invite à célébrer 80 ans d’actions solidaires en posant un regard drôle, ironique et parfois cru sur le monde et ses contradictions. Une démarche engagée, artistique et sacrément franche pour encourager la colombe à déployer ses ailes de nouveau. L’intégralité des bénéfices sera reversée au Secours populaire français.
Ont participé à ce projet : Aurel, Babouse, Besse, Bouzard, Cambon, Chappatte, Cristina, Faujour, Gros, Jy, Lacombe, Lara, LB, Lécroart, Malingrey, Meurisse, Nardi, Pakman, Pancho, Ramses, Sié, Soph’, Soulcié, Vera Makina.
SECOURS POPULAIRE FRANÇAIS
Tout ce qui est humain est nôtre.
Jour après jour, ici comme ailleurs, le Secours populaire, association reconnue d’utilité publique, agit pour un monde plus juste et plus solidaire, en permettant à chacun de s’émanciper et de trouver sa place de citoyen, là où il vit, travaille ou étudie. Issu du peuple, animé par lui, le Secours populaire promeut une relation d’égal à égal véritablement unique et un accueil inconditionnel. Présent partout, au bout de la rue comme au bout du monde avec son réseau de partenaires, il valorise systématiquement l’initiative comme mode d’action. L’organisation de l’association est profondément décentralisée et chaque animateur-collecteur bénévole peut ainsi agir : actions d’urgence, actions dans la durée, accompagnement global, sur les plans matériel, alimentaire, médical, moral, juridique, de formation, d’insertion sociale et professionnelle, d’accès au droit, à la culture et aux loisirs, au numérique, etc. Animateurs-collecteurs bénévoles comme partenaires, entreprises et donateurs, adultes comme enfants dès le plus jeune âge... tout le monde est invité à passer à l’action, à s'émanciper, à vivre la solidarité jour après jour. Enfant de la Résistance, le Secours populaire est lucide sur les obstacles, il est clairement désireux de peser sur les conséquences, sa façon d’y contribuer est d’inviter chacune et chacun à y prendre part en s’abstenant de tout clivage : il rassemble et crée du lien autour des valeurs partagées. Son engagement est un combat. Un mode d’action. Il est sur le pont. Là où ça bouge. Là où ça compte. Il a, tout naturellement, un rôle de vigie vis-à-vis des pouvoirs publics.
12,50 €
La jeune femme et la mer
DargaudCatherine Meurisse a résidé plusieurs mois à la Villa Kujoyama, une résidence d'artistes située à Kyoto. Cherchant à renouveler son inspiration, elle s'est immergée dans les paysages japonais. Un an plus tard, elle séjournait de nouveau au Japon, quand le typhon Hagibis dévastait une partie du pays. De ces deux voyages, placés sous le signe de la nature, tour à tour muse et dévastatrice, est né l'album La Jeune femme et la mer. « Je voudrais peindre la nature », affirme la dessinatrice française à peine atterrie sur le sol japonais. Mais la nature ne sait pas prendre la pose. Elle se transforme, nous entoure, nous subjugue. Sur son chemin, comme un miroir, un peintre japonais, qui, lui, voudrait « peindre une femme. » Quelle femme ? Nami, la jeune femme de l'auberge thermale où les deux artistes vont séjourner ? Nami, mystérieuse, n'est pas un modèle facile. Elle semble liée aux éléments naturels : elle sait lire l'arrivée d'un typhon dans les plis de la mer. Pour décrypter les signes dans ce décor rural du sud de l'archipel, un tanuki effronté, animal mythologique incontournable de la culture nippone, surgit au gré des déambulations de nos deux amis artistes. Dans une nature magnifiquement retranscrite par un trait de plume précis, où plane l'ombre d'Hokusaï et des maîtres de l'estampe, Catherine Meurisse propose avec "La Jeune femme et la mer" un récit initiatique qui questionne la place de l'Homme dans la nature et le recours à l'art pour saisir les paysages qui disparaissent.
80,00 €
Ce que j'ai vu à Auschwitz - Les cahiers d'Alter
DupuisLa publication des cahiers d'Alter Fajnzylberg, détenu à Auschwitz-Birkenau d'avril 1942 à janvier 1945, forcé d'intégrer pendant dix-huit mois un Sonderkommando, constitue une contribution exceptionnelle à l'histoire de la Shoah. Ces écrits inédits, rédigés en polonais à son arrivée en France, entre l'automne 1945 et le printemps 1946, dans l'urgence de dire ce qu'il avait vu dans les camps, furent alors enfouis dans une boîte à chaussures – comme un secret brûlant. Il a fallu des décennies à son fils unique Roger pour les extirper du passé, les faire transcrire, traduire et les contextualiser grâce à l'aide de l'historien Alban Perrin.
Un témoignage d'autant plus important que les rescapés des Sonderkommandos sont très rares, les nazis ayant veillé à éliminer tous les témoins directs de leur abominable entreprise.
Le témoignage bouleversant d'Alter Fajnzylberg, Juif déporté et rescapé d'Auschwitz, est adapté en BD, pour lui rendre hommage, par deux scénaristes spécialistes du sujet, Jean-David Morvan (*Madeleine, résistante*, *Adieu Birkenau*) et Victor Matet (*Adieu Birkenau*), avec la complicité du dessinateur Rafael Ortiz (*Sur le front de Corée*). Ce témoignage est en outre contextualisé par l'historien Alban Perrin.
Un témoignage d'autant plus important que les rescapés des Sonderkommandos sont très rares, les nazis ayant veillé à éliminer tous les témoins directs de leur abominable entreprise.
Le témoignage bouleversant d'Alter Fajnzylberg, Juif déporté et rescapé d'Auschwitz, est adapté en BD, pour lui rendre hommage, par deux scénaristes spécialistes du sujet, Jean-David Morvan (*Madeleine, résistante*, *Adieu Birkenau*) et Victor Matet (*Adieu Birkenau*), avec la complicité du dessinateur Rafael Ortiz (*Sur le front de Corée*). Ce témoignage est en outre contextualisé par l'historien Alban Perrin.
25,00 €
Simone - Tome 03
GlénatLe destin hors du commun d’une résistante déportée.
En 1972, la télévision affiche le portrait d’un vieil homme et cherche des témoins qui pourraient reconnaître en lui un nazi recherché depuis la fin de la guerre : Klaus Barbie. En le voyant, Simone Lagrange, 42 ans, voir ressurgir un douloureux passé. Cet homme, elle le reconnaît. Chef de la Gestapo de Lyon, il fut son tortionnaire à partir du 6 juin 1944. Elle se souvient de la jeune fille qu’elle était, du basculement de la France vers le régime de Vichy et du camp de Drancy, antichambre d’Auschwitz… Dans ce dernier tome, elle se souvient des travaux forcés et de la confusion qui règne dans le camp, juste avant que l’Armée rouge n’entre. La libération est proche, mais l’horreur toujours là. Nous sommes en janvier 1945 et les gardiens commencent des évacuations, c’est la longue « marche de la mort » qui attend les déportés. Parmi eux, Simone entame une marche pour la vie. Aujourd’hui, la guerre est terminée, mais Simone témoigne pour que plus jamais l’histoire ne se répète. En tant que survivante, elle sera un témoin clé dans le procès de Barbie et combattra les négationnistes.
Triptyque historique qui revient sur l’histoire d’une résistante française, déportée à Birkenau, autant que sur le déroulement du procès historique de Barbie, ce biopic bouleversant arrive à décrire l’indicible à travers un langage visuel subtil. Un témoignage fort et puissant qui confirme le talent des auteurs d’*Irena*.
En 1972, la télévision affiche le portrait d’un vieil homme et cherche des témoins qui pourraient reconnaître en lui un nazi recherché depuis la fin de la guerre : Klaus Barbie. En le voyant, Simone Lagrange, 42 ans, voir ressurgir un douloureux passé. Cet homme, elle le reconnaît. Chef de la Gestapo de Lyon, il fut son tortionnaire à partir du 6 juin 1944. Elle se souvient de la jeune fille qu’elle était, du basculement de la France vers le régime de Vichy et du camp de Drancy, antichambre d’Auschwitz… Dans ce dernier tome, elle se souvient des travaux forcés et de la confusion qui règne dans le camp, juste avant que l’Armée rouge n’entre. La libération est proche, mais l’horreur toujours là. Nous sommes en janvier 1945 et les gardiens commencent des évacuations, c’est la longue « marche de la mort » qui attend les déportés. Parmi eux, Simone entame une marche pour la vie. Aujourd’hui, la guerre est terminée, mais Simone témoigne pour que plus jamais l’histoire ne se répète. En tant que survivante, elle sera un témoin clé dans le procès de Barbie et combattra les négationnistes.
Triptyque historique qui revient sur l’histoire d’une résistante française, déportée à Birkenau, autant que sur le déroulement du procès historique de Barbie, ce biopic bouleversant arrive à décrire l’indicible à travers un langage visuel subtil. Un témoignage fort et puissant qui confirme le talent des auteurs d’*Irena*.
15,00 €
Simone - Tome 02
Glénat BDLe destin hors du commun d’une résistante déportée.
En 1972, la télévision affiche le portrait d’un vieil homme, et cherche des témoins qui pourraient reconnaître en lui un nazi recherché depuis la fin de la guerre : Klaus Barbie. En le voyant, Simone Lagrange, 42 ans, est d’abord interloquée, avant de voir ressurgir un douloureux passé. Cet homme, elle le reconnait. Chef de la Gestapo de Lyon, il fut son tortionnaire à partir du 6 juin 1944. Elle se souvient de la jeune fille qu’elle était, du basculement de la France vers le régime de Vichy, de son arrivée à la prison de Montluc et des sévices endurés avant d’être envoyée au camp de Drancy, antichambre d'Auschwitz… Le terrible mécanisme de persécution et de déshumanisation est mis à nu dans ces pages les plus sombres de l’histoire de Simone. C’est le récit d’une femme dotée d'une volonté d'acier mais aussi de résilience, qui deviendra un témoin clé dans le procès contre celui qu’on surnommait "le boucher de Lyon". Ayant fui en Amérique du Sud après la guerre, il sera retrouvé en Bolivie sous une fausse identité. Quand les médias s’emparent de l’affaire, la parole de Simone est d’abord mise en doute, mais elle ne renoncera pas, comme elle n’a jamais renoncé dans les camps de la mort. Triptyque historique qui revient sur l’histoire d’une résistante française, déportée à Birkenau, autant que sur le déroulement du procès historique de Barbie, ce biopic bouleversant, arrive à décrire l’indicible à travers un langage visuel subtil. Un témoignage fort et puissant qui confirme le talent des auteurs d’*Irena*.
En 1972, la télévision affiche le portrait d’un vieil homme, et cherche des témoins qui pourraient reconnaître en lui un nazi recherché depuis la fin de la guerre : Klaus Barbie. En le voyant, Simone Lagrange, 42 ans, est d’abord interloquée, avant de voir ressurgir un douloureux passé. Cet homme, elle le reconnait. Chef de la Gestapo de Lyon, il fut son tortionnaire à partir du 6 juin 1944. Elle se souvient de la jeune fille qu’elle était, du basculement de la France vers le régime de Vichy, de son arrivée à la prison de Montluc et des sévices endurés avant d’être envoyée au camp de Drancy, antichambre d'Auschwitz… Le terrible mécanisme de persécution et de déshumanisation est mis à nu dans ces pages les plus sombres de l’histoire de Simone. C’est le récit d’une femme dotée d'une volonté d'acier mais aussi de résilience, qui deviendra un témoin clé dans le procès contre celui qu’on surnommait "le boucher de Lyon". Ayant fui en Amérique du Sud après la guerre, il sera retrouvé en Bolivie sous une fausse identité. Quand les médias s’emparent de l’affaire, la parole de Simone est d’abord mise en doute, mais elle ne renoncera pas, comme elle n’a jamais renoncé dans les camps de la mort. Triptyque historique qui revient sur l’histoire d’une résistante française, déportée à Birkenau, autant que sur le déroulement du procès historique de Barbie, ce biopic bouleversant, arrive à décrire l’indicible à travers un langage visuel subtil. Un témoignage fort et puissant qui confirme le talent des auteurs d’*Irena*.
16,00 €
Violette Morris tome 2
FuturopolisViolette Morris est l’une des sportives françaises les plus titrées de l’histoire. Une championne toutes catégories : boxe, natation, football, athlétisme, course automobile. Elle devint chanteuse de cabaret et égérie des années 30, amie de Jean Cocteau, de Joséphine Baker, de Brassaï... Le 26 avril 1944, elle meurt dans une embuscade organisée par un groupe de résistants qui mitraillent sa voiture. Était-ce elle qui était visée par les maquisards ? Tout porte à le croire. Car sous l’Occupation, elle passe pour «la hyène de la Gestapo», une collabo au service de l’Allemagne nazie. Voilà pour la légende. Une légende noire. Mais la réalité, quelle est-elle ? L’assassinat de cette «femme à abattre par tous moyens» ne cache-t-il pas autre chose ? Hors norme, sa personnalité est celle d’une femme impossible à enfermer en cases, son histoire est inouïe, son destin forcément tragique !
16,00 €
Violette Morris (Tome 1-Première comparution)
FuturopolisViolette Morris est l’une des sportives françaises les plus titrées de l’histoire. Une championne toutes catégories : boxe, natation, football, athlétisme, course automobile. Elle devint chanteuse de cabaret et égérie des années 30, amie de Jean Cocteau, de Joséphine Baker, de Brassaï... Le 26 avril 1944, elle meurt dans une embuscade organisée par un groupe de résistants qui mitraillent sa voiture. Était-ce elle qui était visée par les maquisards ? Tout porte à le croire. Car sous l’Occupation, elle passe pour «la hyène de la Gestapo», une collabo au service de l’Allemagne nazie. Voilà pour la légende. Une légende noire. Mais la réalité, quelle est-elle ? L’assassinat de cette «femme à abattre par tous moyens» ne cache-t-il pas autre chose ? Hors norme, sa personnalité est celle d’une femme impossible à enfermer en cases, son histoire est inouïe, son destin forcément tragique !
Un récit de Bertrand Galic et Kris. Dessin de Javi Rey
Dossier historique de Marie-Jo Bonnet
Un récit de Bertrand Galic et Kris. Dessin de Javi Rey
Dossier historique de Marie-Jo Bonnet
16,00 €
Bonbon Super - Tome 01
Glénat BDPar le pouvoir du cristal de sucre !
Cassius, le chien solitaire, ne quitte jamais son île sauf pour son travail de chasseur de monstres. Ce dur à cuire au cœur tendre ne s’est jamais remis de la disparition de sa femme. Jusqu’au jour où des météorites s’écrasent sur son île, libérant d’étranges créatures, deux magnifiques jeunes filles : Amande et Praline. Ces deux enfants vont grandir avec Cassius et développer rapidement d’étranges pouvoirs : la capacité de se transformer en redoutables guerrières, mais avec une contrepartie... particulière. En effet, elles ne peuvent se régénérer qu’en ingurgitant une dose de sucre phénoménale ! Grace à leurs valeurs et leur courage, elles vont gagner la confiance des habitants et devenir des héroïnes : les Bonbons Supers ! Mais le destin des deux ados va se retrouver bousculé par l’arrivée de Stan, le prince des enfers. Pour corser le tout, il se pourrait qu’il existe un troisième Bonbon Super répondant au prénom de Pistache et qui, elle, aurait connu un destin bien différent de nos deux héroïnes…
Née sous la bienveillance d’un certain Julien Neel et prépubliée dans les pages du *Supertchô!*, cette nouvelle série d’aventure, recommandée par l’association buccodentaire française, est un mélange pop et chatoyant d’action, de tendresse et de situations loufoques. Hommage sucré aux récits de magical girls porté par la mise en scène moderne et colorée de Saïd Sassine, *Bonbon super* est la promesse d’une rencontre inédite entre *Sailor Moon*, *Les Enfants loups* et *Dragon Ball* !
Cassius, le chien solitaire, ne quitte jamais son île sauf pour son travail de chasseur de monstres. Ce dur à cuire au cœur tendre ne s’est jamais remis de la disparition de sa femme. Jusqu’au jour où des météorites s’écrasent sur son île, libérant d’étranges créatures, deux magnifiques jeunes filles : Amande et Praline. Ces deux enfants vont grandir avec Cassius et développer rapidement d’étranges pouvoirs : la capacité de se transformer en redoutables guerrières, mais avec une contrepartie... particulière. En effet, elles ne peuvent se régénérer qu’en ingurgitant une dose de sucre phénoménale ! Grace à leurs valeurs et leur courage, elles vont gagner la confiance des habitants et devenir des héroïnes : les Bonbons Supers ! Mais le destin des deux ados va se retrouver bousculé par l’arrivée de Stan, le prince des enfers. Pour corser le tout, il se pourrait qu’il existe un troisième Bonbon Super répondant au prénom de Pistache et qui, elle, aurait connu un destin bien différent de nos deux héroïnes…
Née sous la bienveillance d’un certain Julien Neel et prépubliée dans les pages du *Supertchô!*, cette nouvelle série d’aventure, recommandée par l’association buccodentaire française, est un mélange pop et chatoyant d’action, de tendresse et de situations loufoques. Hommage sucré aux récits de magical girls porté par la mise en scène moderne et colorée de Saïd Sassine, *Bonbon super* est la promesse d’une rencontre inédite entre *Sailor Moon*, *Les Enfants loups* et *Dragon Ball* !
16,00 €