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L'ORACLE DES KITSUNE - LA SAGESSE DES RENARDS SACRES
ExergueUn oracle de 45 cartes magnifiquement illustrées pour bénéficier de la sagesse des Kitsune, ces renards métamorphes légendaires au service de la divinité shintoïste Inari.
Vous êtes sur le point d'entrer dans un royaume magique,
un monde secret de cerisiers en fleurs, d'arbres sacrés, de dragons et d'elfes protecteurs.
Dans ce pays enchanté existe le plus ancien des pouvoirs – Foxfire – dont les Kitsune
sont les puissants gardiens.
Originaires de l'ancienne spiritualité orientale, les Kitsune sont des renards métamorphes
légendaires au service de la divinité shintoïste Inari. Fidèles, sages et très intelligents, ils
nous offrent la chance et l'abondance, ainsi que de précieux conseils afin de nous guider
corps, esprit et âme au travers des écueils de la vie. Dans ce coffret conçu par Lucy
Cavendish, vous découvrirez 45 cartes magnifiquement illustrées par Meredith Dillman,
ainsi qu'un livre d'accompagnement pour bénéficier des bénédictions et de la protection
de ces créatures envoûtantes à l'incroyable puissance magnétique.
Auteur(s) : Lucy Cavendish (Auteur), Meredith Dillman (Illustrateur), Charlène Feres (Traducteur)
Éditeur : EXERGUE
Parution : 03/03/2022
Pages : 148
Format : Livre relié
Langue : Français
EAN : 9782361884475
Vous êtes sur le point d'entrer dans un royaume magique,
un monde secret de cerisiers en fleurs, d'arbres sacrés, de dragons et d'elfes protecteurs.
Dans ce pays enchanté existe le plus ancien des pouvoirs – Foxfire – dont les Kitsune
sont les puissants gardiens.
Originaires de l'ancienne spiritualité orientale, les Kitsune sont des renards métamorphes
légendaires au service de la divinité shintoïste Inari. Fidèles, sages et très intelligents, ils
nous offrent la chance et l'abondance, ainsi que de précieux conseils afin de nous guider
corps, esprit et âme au travers des écueils de la vie. Dans ce coffret conçu par Lucy
Cavendish, vous découvrirez 45 cartes magnifiquement illustrées par Meredith Dillman,
ainsi qu'un livre d'accompagnement pour bénéficier des bénédictions et de la protection
de ces créatures envoûtantes à l'incroyable puissance magnétique.
Auteur(s) : Lucy Cavendish (Auteur), Meredith Dillman (Illustrateur), Charlène Feres (Traducteur)
Éditeur : EXERGUE
Parution : 03/03/2022
Pages : 148
Format : Livre relié
Langue : Français
EAN : 9782361884475
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L'île des Mots Dits
MatagotExplorez l’Ile des Mots Dits et ramassez tous les trésors avant de trouver la sortie en mode coopératif ou soyez la première équipe à accumuler 4 trésors en mode compétitif.
Un joueur de l’équipe est désigné guide. C’est le seul qui connait le contenu des hexagones de l’ile. Grâce à trois mots imposés, placés à des endroits précis de l’île, il va tenter de conduire son équipe à faire les bons choix. Pour cela, il écrit un nouveau mot sur un hexagone, en rapport avec un ou plusieurs mots déjà présents. Ses coéquipiers discutent alors pour décider du déplacement de leur groupe sur l’île. Si l’indice est en rapport avec le mot du dessus, il faut peut-être aller au nord, s’il est en lien avec les deux mots de droite, il faut peut-être aller à l’est, etc.
Quand le choix est fait, le guide révèle le contenu du nouvel hexagone occupé : un trésor ? un piège ? une amulette ? une malédiction ? une source permettant de se déplacer d’un hexagone de plus ? la sortie ?
À vous de bien guider votre équipe pour récupérer un maximum de points !
Contenu1 tapis de jeu en tissu, 1 plateau de suivi,32 tuiles de points de repère,150 cartes Plan,1 marqueur effaçable,1 support de cartes
Éditeur : MATAGOT | Joueurs : 2-10 | Âge : 10+ | Durée : 20 MIN
Un joueur de l’équipe est désigné guide. C’est le seul qui connait le contenu des hexagones de l’ile. Grâce à trois mots imposés, placés à des endroits précis de l’île, il va tenter de conduire son équipe à faire les bons choix. Pour cela, il écrit un nouveau mot sur un hexagone, en rapport avec un ou plusieurs mots déjà présents. Ses coéquipiers discutent alors pour décider du déplacement de leur groupe sur l’île. Si l’indice est en rapport avec le mot du dessus, il faut peut-être aller au nord, s’il est en lien avec les deux mots de droite, il faut peut-être aller à l’est, etc.
Quand le choix est fait, le guide révèle le contenu du nouvel hexagone occupé : un trésor ? un piège ? une amulette ? une malédiction ? une source permettant de se déplacer d’un hexagone de plus ? la sortie ?
À vous de bien guider votre équipe pour récupérer un maximum de points !
Contenu1 tapis de jeu en tissu, 1 plateau de suivi,32 tuiles de points de repère,150 cartes Plan,1 marqueur effaçable,1 support de cartes
Éditeur : MATAGOT | Joueurs : 2-10 | Âge : 10+ | Durée : 20 MIN
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